Análisis de un juego retro
NiGHTS INTO DREAMS...
1996. Un servidor ya moraba estos mundos, pero aun sin conocimiento alguno sobre los videojuegos. En una época la cual muchos nostálgicos recordarán como posiblemente una de las mejores eras del videojuego. Pero no vengo aquí a analizar el mercado de aquellos maravillosos años. Vengo a analizar uno de los videojuegos que no llegó a ser una saga con el reconocimiento actual que pueden tener otras como Mario o Tomb Raider. Hoy vamos a hablar de NiGHTS Into Dreams… .
Figura 1
NiGHTS Into Dreams… es un videojuego de aventuras y plataformas creado por el Sonic Team, desarrolladores de la archiconocida mascota de Sega, Sonic The Hedgehog y de casi todos sus juegos. El juego trata sobre Claris y Elliot, dos niños que entran en el mundo de Nightopia donde se producen todos los sueños humanos. Ambos niños deberán derrotar a Wizeman (el dios de Nightmare) con la ayuda de NiGHTS.
Para analizar el videojuego, utilizaré un Framework (método de análisis) que consiste en analizar el videojuego según sus Mecánicas (cómo funciona el juego), sus Dinámicas (como se relacionan las mecánicas entre ellas para realizar acciones dentro del juego) y las Estéticas (conocidas en inglés como Aesthetics, que no son cómo se ve, sino qué sentimientos te produce). Conocido como MDA por sus siglas en inglés.
Empecemos por las mecánicas.
NiGHTS tiene unas mecánicas sencillas. Antes he comentado que las mecánicas constituían la manera de funcionar del juego. Pues bien, para que el juego funcione pueden ocurrir dos cosas: una, que el jugador realice acciones; y dos, que el juego en sí mismo tenga unas reglas de funcionamiento (pasivas o activas) que generen gameplay como tal.
Si nos referimos a las acciones del jugador, las conocemos como “controles”, y en NiGHTS, un videojuego para consola, las acciones se realizan a través del mando.
Figura 2
Figura 3
En NiGHTS tenemos dos modos de juego, las pantallas antes del boss, que son en formato Arcade, y las pantallas de boss. En las dos, los controles son los mismos: podemos controlar a NiGHTS por el cielo en un espacio en 3 dimensiones. Y luego, según la fase, podemos recoger esferas por el escenario. Podremos derrotar enemigos. Debemos completar el escenario antes del tiempo indicado… Así, enumerandolas, ¿no parece que esté explicando cómo funciona el juego? “En las zonas antes del boss tendremos que recoger unas esferas en el menor tiempo posible para completar el escenario y, en las zonas de boss, deberemos golpearlo para derrotarlo.” Ahora tiene más sentido. Y, remitiéndome a líneas anteriores, el conjunto de mecánicas define las dinámicas.
Las dinámicas son elementos que se generan entre la interacción del jugador a través de sus mecánicas y las normas que tiene el juego. Entonces, el jugador tendrá una dinámica de ‘completar niveles’ agrupando las mecánicas de ‘recoger orbes’, ‘derrotar enemigos’ y ‘completar los niveles antes de que acabe el tiempo’. Existe una dinámica principal que es completar los niveles, otra que es acabar con los bosses, y esas dos nos llevan a la principal que es derrotar al jefe final.
Figura 4
Para acabar, hemos hablado de las estéticas del juego. Existen 8 pero solo voy a mencionar las que este juego cumple. Cabe decir que normalmente los videojuegos no suelen cumplir solo una de estas estéticas y que si queremos, como desarrolladores, abarcarlas todas, lo más probable es que el jugador se abrume. NiGHTS tiene estéticas de Sensation, Fantasy y Challenge.
Sensation: La experiencia placentera. “No lo he visto nunca”.
Este juego, aunque podamos jugarlo ahora y nos parezca algo normal, en su día fue una revolución ya que el poder volar y encima en un espacio con profundidad (con la libertad que el juego nos permite) era algo increíble.
Fantasy: Suspensión de la realidad e inmersión en el juego.
Si bien es cierto que el juego incluye fantasía (estamos entrando en el mundo de los sueños y las pesadillas), no acaba de cumplir al 100% esta estética. Después de jugarlo, al ser un arcade, he pasado unas horas enganchado a él, pero me habría gustado que la fantasía estuviese más presente de manera narrativa.
Challenge: Sensación de reto. Obstáculos que debo superar para conseguir recompensas o puntos de control.
Este juego, al tener mecánicas y dinámicas de arcade, es la definición perfecta de esta estética. Debemos completar pantallas una detrás de otra, consiguiendo puntos y antes de que acabe el tiempo sino volveremos a empezar. En este caso la única “recompensa” que obtenemos es una clasificación en ranking por los puntos que conseguimos, pero sí que hay un sistema de puntos de control que en este juego lo que hacen es desbloquear siguientes niveles una vez completamos los anteriores.
Gracias al framework MDA podemos concluir con los Core Game Pillars del juego. Los Core Game Pillars son las bases en las que se constituye el juego, como su nombre indica, los pilares fundamentales. Y creo que NiGHTS tiene un único pilar en el que se sustenta el juego y es ser un juego arcade. Podría llegar a incluir un pilar más, la narrativa, en la que se respalda el formato arcade y no llega a hacerlo un juego infinito como solían ser los de este género.
Bien, habiendo analizado el juego, me gustaría concluir con el análisis compartiendo alguna sugerencia de mejora que le haría al juego.
Una de las mejoras que le añadiría sería quitarle el formato ‘arcade’ y hacer que el hecho de recoger las esferas necesarias y derrotar a los enemigos tuviese algo más de complejidad añadiendo una mecánica de ataque al personaje que controlamos y haciendo que los enemigos pudiesen golpearnos. Otra mejora sería añadir más contenido narrativo al juego. En aquellos años era difícil ver juegos con una narrativa integrada al gameplay y no solo elaborada en los manuales de juego que venían con los juegos (como es en el caso de NiGHTS). Cabe decir que salió meses antes que Mario 64, Tomb Raider o Crash Bandicoot.
ANEXO
Figura 1: Pantalla de inicio del videojuego extraída de Sega Saturn Longplay [001] NiGHTS into Dreams - YouTube
Figura 2 y 3: Páginas del manual de NiGHTS Into Dreams. En ellas podemos ver los controles y las mecánicas que se efectúan en el juego con éstos. Extraído de NiGHTS into Dreams... - Sega Saturn - Manual - gamesdatabase.org
Figura 4: Captura de pantalla del primer nivel del juego extraída de Sega Saturn Longplay [001] NiGHTS into Dreams - YouTube
Ian Dorado Rivillas