Análisis Game Design
EL SALTO
Los juegos de plataformas siempre han estado definidos por un elemento diferencial: El salto. A la hora de diseñar un juego de dicho género es crítico iterar y perfilar el gamefeel de esta mecánica y su relación con el mundo. Desde la gran revelación que supuso Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), pocos juegos han sido capaces de crear tanto dinamismo a partir de una acción tan sencilla. El hecho de que el jugador sea capaz de relacionarse con todos los elementos del mundo a través de una mecánica es uno de los grandes objetivos del diseño de videojuegos.
En este análisis, se estudiará la manera en que tres plataformas modernos tratan dicha mecánica y cómo la acompañan con dinámicas complementarias.
SONIC MANIA
Sonic Mania (Sega, 2017) es el sucesor espiritual del primer lanzamiento de la saga. Después del fracaso ante la crítica de los últimos juegos de Sonic, SEGA quiso dar un paso atrás y rescatar lo que hizo grande a la franquicia en un principio.
En esta entrega, cómo en el original, la inercia es el pilar central. Todo el juego gira entorno a la sensación de velocidad y la satisfacción que genera en el jugador pasarse un nivel sin tener que pararse una vez. Para traducirlo al gameplay, todos las acciones que se pueden realizar son en favor de mantener o recuperar la velocidad. Para empezar, Sonic tiene una inercia al correr. Cuando el jugador empieza a moverse, coge velocidad poco a poco. Esto supone una parte esencial para transmitir dicho “momentum” y castiga con empezar de cero si se choca con un obstáculo. No obstante, es posible recuperar velocidad rápidamente agachándose. Estas dos mecánicas crean una dinámica que recompensa al jugador que sea capaz de mantener la rapidez en todo el mapa. Dichas dinámicas crean una gran estética de sensación y desafío.
Sin embargo, no hay que perder de vista que el salto sigue siendo la herramienta más poderosa que da el juego. Tanto los enemigos, los objetos, cómo el escenario son exclusivamente interactuables a través de este. Para complementar la inercia de todo juego, el salto es rápido, instantáneo y se adapta a la velocidad del jugador. Además, cabe destacar que se puede saltar y pasar a un dash directamente, haciendo que el salto se incorpore en el movimiento. El resultado es un salto fluido que nos permite comunicarnos con el mundo sin interferir el en el pilar principal del juego.
Figura 1
MARIO ODYSSEY
Mario Odyssey (Nintendo, 2017) es la última entrega de la franquicia que empezó el género de plataformas moderno. Con cada entrega, Nintendo redefine el estándar de calidad y marca una nueva generación. Aún así, Mario nunca ha dejado de lado el salto y sigue siendo hoy en día la acción principal de sus juegos.
En Odyssey, el jugador explora mundos semi-abiertos donde los objetivos se encuentran repartidos. Para ello, Mario está dotado de un complejo sistema de movimiento muy refinado que puede parecer sencillo en un principio pero que permite al jugador experto encadenar acciones para llegar a zonas ocultas o coger atajos que no se habían pensado. Sin embargo, cabe destacar que la interacción con el mundo ha sido relegada a Cappy, la gorra de Mario, por lo tanto, el salto pasa a ser puro movimiento.
Por eso, el salto es preciso y calculado cuando es necesario, pero lo suficientemente libre cómo para que el jugador inexperto pueda moverse con libertad. Cada salto tiene un comportamiento predecible que permite al jugador calcular de antemano que encadenamiento de movimientos quiere hacer. Además, es este encadenamiento el que permite modular el salto, sea haciendo uno más corto, más alto o más lejano. Esta versatilidad crea dinámicas sin necesidad de elementos externos. Por lo tanto, las estéticas más importantes del juego son el desafío y la sumisión, ya que este se convierte en una zona de juego que invita al jugador a disfrutar de sus mecánicas.
En consecuencia, los niveles de Mario Odyssey están creados de manera que el jugador es tanto obligado como recompensado a la hora de sacarle el mayor partido al surtido de herramientas del que dispone. De hecho, y cómo ejemplo, en el nivel “La Isla del Olvido”, el objetivo es rescatar a Cappy y conseguir las suficientes lunas cómo para seguir adelante. A pesar de ello, los jugadores más expertos han sido capaces de conseguir todos los objetivos del nivel sin necesidad de la gorra, de nuevo, usando simplemente el salto.
Figura 2
CELESTE
A diferencia de los ejemplos anteriores, Celeste (Matt Makes Games, 2018) es un juego indie. Este decidió aventurarse en un mercado dominado por las grandes empresas mencionadas anteriormente y, aún así ha sido aclamado por la crítica. Su tratamiento del salto es desde un punto de vista más clásico pero refinado con elementos modernos.
El gameplay de celeste gira entorno a un mundo interconectado en el que el jugador es invitado explorar. A su vez, dicho mundo se divide en salas o niveles largos que plantean un pequeño desafío cada una, requiriendo del jugador habilidad de movimiento y capacidad para resolver pequeños puzles.
En consecuencia, el movimiento es muy preciso y medido. Una vez el jugador se ha hecho a este, puede calcular con total precisión dónde se encontrará después del salto para realizar su siguiente acción. Por otro lado, para complementarlo se incorporan el dash y el agarre. Por su parte, el dash permite al jugador cubrir grandes distancias en cualquier dirección, lo cual se puede acompañar con saltos previos o posteriores para llegar a plataformas. En cambio, el agarre nos permite coger puntos de ventaja en paredes para recargar el salto, haciendo posible el encadenamiento de movimientos complejos. Estas tres mecánicas crean dinámicas gracias al gran diseño de niveles que llena de obstáculos en movimiento y zonas de peligro el mundo. Las estéticas que derivan de estas dinámicas son principalmente el desafío, a causa de su gran complejidad y la narrativa, ya que se habla de una profunda historia de asimilación.
En conclusión, es esencial saber cuál es el pilar del juego a la hora de diseñar el salto. Este puede ser largo, corto, alto, preciso, inestable… Pero siempre tiene que favorecer tanto al sistema de movimiento como a la sensación que le queremos dar a nuestro juego. Además, cabe pensar que el salto será la acción que más repetirá el jugador, por lo tanto es preciso darle uso a la hora de interactuar con el mundo digital.
Figura 3
ANEXO
LUDOGRAFÍA
Nintendo (1985). Super Mario Bros..NES. Kyoto: Nintendo.
Headcannon (2017).Sonic Mania.All console platforms. Shinagawa: SEGA.
Matt Makes Games (2018). Celeste.All eighth generation platforms. USA: Matt Makes Games.
Nintendo (2017). Mario Odyssey. Nintendo Switch. Kyoto: Nintendo.
Joan Mesalles Campos