El archivo del diseñador
LA NARRATIVA EN EL DISEÑO DE NIVELES
Game Maker's Toolkit: Super Mario 3D World's 4 Step Level Design | Platformer Level Design
Tal y como nos ha sucedido a nosotros, la mayoría de vosotros os sorprendereis cuando os digamos que existe una estructura narrativa que sirve para diseñar niveles. Si bien resulta extraño y fuera de lugar, es un hecho, y se ha utilizado en numerosos videojuegos. Se trata del Kishōtenketsu, una estructura narrativa que describe el desarrollo de las historias chinas y japonesas. Ésta separa la estructura en cuatro partes: la introducción, el desarrollo, el giro y la conclusión.
Todo esto nos lo explica Mark Brown, la voz detrás del canal de YouTube Game Maker's Toolkit, que se dedica a divulgar información sobre el diseño de juegos, de niveles y producción.
En este video, Brown nos habla de las entregas de la saga Mario Bros. Koichi Hayashida (co-director de Super Mario 3D World) ha trabajado en ellas, desarrollando una filosofía en cuanto al diseño de niveles utilizando el Kishōtenketsu. El motivo por el cual Hayashida emplea esta herramienta es bien sencillo: le permite llenar el juego de mucho contenido sin llenarlo de tutoriales por todas partes y sin hacer que resulte demasiado pesado.
Hayashida hace uso del Kishōtenketsu en cada nivel de Super Mario 3D World.
En la introducción se presenta un concepto en una zona segura, así el jugador puede experimentar y aprender por su cuenta con la nueva mecánica.
En el desarrollo hay una evolución del uso de esta mecánica con una dificultad algo más elevada, gracias a ello el jugador se familiariza con la mecánica.
A continuación, en el giro lo que hemos aprendido se ve alterado de alguna forma haciéndonos pensar o retándonos a nosotros como jugadores.
Al final del nivel, mediante la conclusión, se nos ofrece la oportunidad de demostrar aquello que hemos aprendido de manera que, si hemos conseguido dominar lo que se nos ha enseñado, llegaremos a lo alto de la bandera del final del nivel, es decir, conseguiremos más puntos, reforzando así el conocimiento adquirido por el jugador.
Como veis, tras extrapolar los conceptos del Kishōtenketsu y traerlos al diseño de niveles, Nintendo consigue crear una experiencia entretenida y variada que nosotros como diseñadores podemos utilizar para enriquecer nuestros juegos.
Figura 1
DISECCIONANDO LOS NIVELES DE SUPER MARIO WORLD
Patrick Holleman: Reverse Design Super Mario World
Boca Raton: Taylor & Francis Group, LLC 2019. 244 páginas
Para un par de novatos en el mundo del videojuego y el diseño de éste, la obra de Patrick Holleman y su análisis de Super Mario World ha sido un contenido enriquecedor. Nos ha llevado a debatir y a aprender sobre el diseño de uno de los mejores juegos de plataformas que existen, históricamente hablando.
Este libro forma parte de la colección Reverse Design (se trata, en concreto, del tercer tomo); una serie de libros que se dedican a analizar las decisiones de diseño que fueron tomadas para crear juegos clásicos, como por ejemplo, Diablo II, Half Life, Chrono Trigger, Final Fantasy VI…
Esta ha sido nuestra primera lectura de la colección y, aunque no sabemos cómo deben de ser las demás entregas, podemos decir que esta nos ha causado buena impresión.
Este libro nos introduce unos conceptos de diseño que van a ser utilizados a lo largo de los diferentes apartados para analizar en detalle todos y cada uno de los niveles del juego. Posteriormente, nos enseña cómo representar la evolución de la dificultad de manera gráfica y así poder trasladarla a nuestros propios proyectos.
Conceptos y "Skill Themes"
Para empezar, el autor nos introduce el concepto de juegos compuestos: juegos que hacen uso de las mecánicas y habilidades de un género para solucionar problemas de otro género. En nuestro caso, Super Mario World es una mezcla entre un juego de plataformas y uno de acción.
Figura 2
Partiendo de este punto, se nos introducen una serie de conceptos para poder diseccionar los niveles, entender cómo están construidos y que tenían los diseñadores en mente cuando los estaban ideando. Siendo los más importantes: Reto, Cadencia y "Skill Theme".
Un reto es, tal y como lo define Holleman, la unidad esencial de contenido de un nivel; un conjunto de acciones a realizar en un solo intento con periodos (o zonas) seguros en ambos lados.
Una cadencia es la progresión de un reto en relación al reto original (el reto estándar).
Un "skill theme" se compone de una serie de niveles que desarrollan un conjunto de habilidades (skills) del jugador a través de su uso en retos.
A partir de aquí el libro se divide en capítulos basados en los distintos "Skill Themes" que contiene el juego. Estos son 1) "Moving Targets" 2) "Preservation of Momentum" 3) "Periodic Enemies" y 4) "Intercepts". Holleman nos explica cómo se mezclan las mecánicas del género de plataformas para solucionar los problemas del género de acción y viceversa. El autor recomienda jugar los niveles analizados mientras se lee la información correspondiente a estos.
Vamos a utilizar como ejemplo el nivel "Yoshi's Island 3". Este nivel forma parte del "Moving Targets Skill Theme", que se basa en el salto sincronizado. Como es uno de los primeros niveles del juego, introduce sus mecánicas en forma de "Training Wheels Challenge", es decir, un reto seguro que sirve para entrenar. La mayoría de los saltos no matan a Mario, se enseñan los conceptos básicos del "skill theme"... Además, se puede ver como el primer reto introducido va evolucionando a medida que avanza el nivel. Holleman nos cuenta en detalle cómo evolucionan estos retos y qué significa esto para el jugador.
Figura 3
Herramienta de análisis y diseño
Una vez se han analizado todos los niveles del juego, el autor nos ofrece una herramienta a la que llama "Toolkit for Cadence Analysis” . Esta nos sirve a los desarrolladores y game designers para crear una serie de gráficos y tablas (o mapas) que ilustran la evolución de los diferentes retos de cada nivel y recogen información sobre las técnicas usadas en el diseño de Super Mario World.
Estos gráficos se pueden extrapolar y se pueden aplicar a nuestros propios videojuegos para crear una buena progresión y una curva de dificultad adecuada.
Análisis propio y mejoras
Este libro nos ofrece la posibilidad de entender cómo y porqué funciona Super Mario World y nos da las herramientas para hacer uso de su diseño. En general, es un libro que debe leerse con calma y, sí puede ser, jugando los niveles mientras se lee.
DE DEMON'S SOULS A MARIO GALAXY: LA DIFICULTAT SUBJETIVA
Josh Bycer: Darwinian Dificulty: How Throwing Players In Headfirst Can Work
Josh Bycer: Examining Subjective Dificulty: How Plumbers Can Fight Demons
Gamasutra: 2011-2012. 3 páginas
Y por último, siguiendo con la saga de juegos del fontanero rojo, Josh Bycer escribió en Gamasutra dos artículos en los que habló sobre su dificultad, y comparaba su evolución con el juego de Miyazaki Demon 's Souls.
En su primer artículo “Darwinian Difficulty: How Throwing Players In Headfirst Can Work” Bycer introduce el concepto dificultad Darwiniana.
La dificultad Darwiniana se da cuando los retos que se le presentan al jugador al iniciar al juego son más elevados que su habilidad actual o más elevados de lo normal.
El título que mejor ejemplifica la dificultad Darwiniana es Demon 's Souls en el que el jugador ha de “adaptarse o morir”.
Figura 4
En estos juegos la curva de dificultad es muy distinta a la habitual. Normalmente la curva de dificultad empieza muy abajo presentando al jugador retos leves sin una penalización grave para evitar la frustración, sin embargo los juegos con dificultad Darwiniana empiezan con una dificultad muy elevada que va disminuyendo a medida que el jugador aprende a jugar y usar sus habilidades.
Sin embargo, Nintendo le dió una vuelta de tuerca a este concepto como comenta Josh Bycer en “Examining Subjective Difficulty: How Plumbers Can Fight Demons” con Super Mario Galaxy.
En Super Mario Galaxy se nos presenta la dificultad subjetiva: se le ofrecen al jugador todas las mecánicas desde el primer momento del juego y la dificultad cambia según las habilidades del jugador. De esta forma, los jugadores con un nivel de habilidad menor se frustran como en Demon 's Souls pero se ofrece también un reto a los jugadores más avanzados.
Podemos ver ejemplos de dificultad subjetiva con las monedas coleccionables de Super Mario Galaxy. En su segundo nivel, para conseguir la primera moneda coleccionable, el jugador ha de realizar un salto agachado hacia atrás para poder acceder a una zona específica donde el desafío es más elevado, sin embargo un jugador novato no podrá acceder a esa zona de primeras ya que no tiene esos conocimientos. Se da un caso parecido al de Celeste con sus fresas.
Figura 5
De esta forma se adapta la dificultad haciendo el juego accesible para todos los públicos, pero haciendo que el jugador novato pueda acabar en el mismo punto de habilidad que el jugador más habilidoso.
ANEXO
Figura 1: Leyenda de Mapa de Super Mario 3D World: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fprimagames.com%2Fgames%2Fsuper-mario-3d-world%2Fguides%2Fsuper-mario-3d-world-eguide%2Fwalkthrough%2Fworld-one%2Fworld-1-5-switch-scramble-circus&psig=AOvVaw1HpbPcv1F-p-12puKIwBgj&ust=1624560145792000&source=images&cd=vfe&ved=0CAoQjRxqFwoTCOiM0KW0rvECFQAAAAAdAAAAABAD
Figura 2: Ilustración sobre el salto. Extraído del Reverse Design Super Mario World.
Figura 3: Esquema de un mapa de Super Mario World: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fstrategywiki.org%2Fwiki%2FSuper_Mario_World%2FYoshi%2527s_Island_3&psig=AOvVaw39ckC5-PZY5gRAMIhzBcWq&ust=1624560361122000&source=images&cd=vfe&ved=0CAoQjRxqFwoTCODukYy1rvECFQAAAAAdAAAAABAD
Figura 4: Dark Souls Death Screen: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fcutewallpaper.org%2F21%2Fyou-died-wallpaper%2Fview-page-21.html&psig=AOvVaw1PKD-AQgWFVe71oeEHftj7&ust=1624560457728000&source=images&cd=vfe&ved=0CAoQjRxqFwoTCIi0rLu1rvECFQAAAAAdAAAAABAs
David Saiz Vivas
Enric Quilabert Gelabert