La narrativa en los videojuegos
En las últimas décadas, los videojuegos han evolucionado a pasos agigantados tanto en el aspecto visual como mecánicamente. La constante mejora de la tecnología al alcance del consumidor ha permitido crear experiencias más inmersivas y realistas, acercando cada vez más al jugador al mundo digital. A su vez, el medio interactivo también ha sido utilizado para transmitir historias. Sin embargo, dicha tarea resulta un desafío ya que su implementación ha sido limitada a imitar medios ya establecidos cómo la escritura o el cine, lo cual crea problemas cómo la disonancia ludonarrativa o la poca, incluso nula, interactividad. En este artículo presentaré las soluciones más usadas en la actualidad y una posible solución para el futuro próximo del medio.
NARRATIVA PRESCRITA
Al nivel más básico, la narrativa en un videojuego le da contexto a las acciones del jugador. Esta sirve como punto de partida así cómo para establecer un objetivo final figurado que da una razón de ser a las situaciones que se desarrollarán. Este tipo de contexto en juegos más primitivos cómo Pac-Man (Namco/Nintendo, 1980) o Space Invaders (Taito/Midway Games, 1978) podía abstraerse a grandes rasgos a causa de las limitaciones gráficas de la época así cómo la estructura de juego pensada para jugar partidas rápidas. Dicho contexto ha evolucionado con el medio, dando pie a la forma más común de contar historias en la actualidad.
La narrativa prescrita consiste en guiar al jugador de manera lineal e ir explicando la historia en porciones repartidas a lo largo del videojuego. Este tipo concreto de narración da un control total al desarrollador. Este puede medir exactamente dónde se encontrará el jugador en todo momento y controlar el ritmo y el orden en el que el usuario consume la historia. Un ejemplo de esta narrativa son los juegos modernos de Naughty Dog cómo The Last Of Us (Sony/Naughty Dog, 2013) o Uncharted 4: A Thief 's End (Sony/Naughty Dog, 2016). En dichos juegos, las porciones de gameplay se ven interrumpidas por porciones de historia interpretadas por los personajes tanto en tiempo real cómo en cinemáticas.
Figura 1
Figura 2
El principal problema de la narrativa prescrita es la poca interacción por parte del jugador. El usuario no tiene ninguna influencia en la historia y esta será contada de la misma manera tantas veces como se repita el juego. Esto choca con la naturaleza interactiva del medio y crea una desconexión entre las acciones del usuario y la historia que se cuenta, más aún si se hace uso de las cinemáticas.
NARRATIVA FRAGMENTADA
Figura 3
Figura 4
Una solución que ha surgido en el medio y que suele acompañar a la discutida anteriormente es la narrativa fragmentada. Esta consiste en repartir “fragmentos” de la história en zonas o objetos interactuables en el propio juego. La principal ventaja que aporta esta solución es una capa de interactividad superficial que permite al jugador escoger qué partes de la historia quiere conocer así cómo recompensarte por explorar su alrededores. Sin embargo, esta narrativa ha sido adoptada en la mayoría de los casos cómo un elemento de “World Building”, es decir, una manera de profundizar el mundo que envuelta la história. Por ejemplo, en Bioshock (2K Games/ 2K Boston / 2K Marin, 2007) el hilo principal se cuenta a través de cinemáticas pero existen grabadoras de voz que exploran las vidas de personajes tanto principales como ajenos y le da contexto a la ciudad marina de Rapture.
La desventaja más notable de esta forma de contar es la leve pérdida del control. El ritmo de la história ya no se puede medir de una manera total ya que le damos la libertad al jugador de escoger el orden. Esto se puede controlar con un diseño de niveles que permita racionar las fracciones de manera que sigan una coherencia. Aún así, hay que contemplar la existencia de jugadores que se pierdan porciones por su manera de jugar.
NARRATIVA SANDBOX
La tercera solución más común es una evolución de las dos narrativas comentadas; La narrativa Sandbox. Esta es especialmente útil en juegos de mundo abierto y consiste en repartir la historia no sólo en pequeños objetos o situaciones, sino en ramas complejas que contienen arcos narrativos propios y que, a su vez, enriquecen el mundo y constatan una progresión en el hilo principal. Esta opción proporciona al jugador una libertad total de explorar el juego a su ritmo, lo cual favorece al lado interactivo de los videojuegos. Un ejemplo que ha marcado tendencia en los últimos años es The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild (Nintendo, 2017), en el cual el jugador es libre de acabar el juego en cualquier momento atacando al jefe final sin necesidad de acabar ninguno de los arcos secundarios.
Este método requiere de un mundo explorable y de mucho contenido para surtir un efecto tanto de realismo cómo de libertad. En consecuencia, la mayoría de jugadores no completarán todos los arcos y no se puede garantizar que todo el trabajo del desarrollador se vea reflejado en la experiencia del usuario.
Figura 5
CONCLUSIÓN
En la actualidad nos encontramos en un punto en que estas tres soluciones convergen de manera en que los productos producidos dan una ilusión de libertad y realismo que favorece la interactividad de los videojuegos. Esto representa un avance considerable respecto a los inicios del medio, pero las limitaciones siguen existiendo. Sin embargo, en los últimos años se están realizando avances para llegar a una interactividad total de la história. En otras palabras, que el jugador cree sus propias narrativas. Para ello, se le da un contexto al jugador y el hilo argumental se adapta a las decisiones de este. El camino para conseguirlo pasa por crear algoritmos e inteligencias artificiales capaces de reaccionar a las acciones del jugador. Estas no sólo proporcionarán una respuesta acorde, sino que además aportarían cohesión y continuidad a las situaciones.
Llegar a este punto es un auténtico reto tecnológico, pero el primer videojuego que lo consiga podrá considerarse el Ciudadano Kane de los videojuegos.
ANEXO
Figura 1: Ellie de The Last of Us. https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FThe-Last-of-Us-Remasterizado%2Fdp%2FB00JLB8M1I&psig=AOvVaw0wJOcGoQNd4xV9WG6rc380&ust=1624557360314000&source=images&cd=vfe&ved=0CAoQjRxqFwoTCJDio_2prvECFQAAAAAdAAAAABAD
Figura 2: Nathan Drake de Uncharted 4: A Thieve's End https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.es%2Farticles%2F2015-12-04-uncharted-4-trailer-de-los-the-game-awards-2015&psig=AOvVaw1oETx6FbeNVAS10KaK9bmM&ust=1624557742047000&source=images&cd=vfe&ved=0CAoQjRxqFwoTCMDIsa6rrvECFQAAAAAdAAAAABAE
Figura 4: Gone Home https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.theverge.com%2F2013%2F8%2F15%2F4621514%2Fgone-home-review&psig=AOvVaw2JOAC2ZsBfob769UwHQwri&ust=1624557927104000&source=images&cd=vfe&ved=0CAoQjRxqFwoTCJDx9ISsrvECFQAAAAAdAAAAABAD
Figura 5: The Legend of Zelda: Breath of The Wild https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.nintendo.es%2FJuegos%2FNintendo-Switch%2FThe-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-1173609.html&psig=AOvVaw0MRXfvZZRPl8f3EXCE7UA7&ust=1624558450178000&source=images&cd=vfe&ved=0CAoQjRxqFwoTCKj9kYGurvECFQAAAAAdAAAAABAK
WEBGRAFÍA
Picucci, M. A. (2014, 29 de noviembre). When video games TELL Stories: A model of video game Narrative Architectures. Recuperado el 12 de Febrero, 2021, de http://revistacaracteres.net/revista/vol3n2noviembre2014/model-video-game-narrative-architectures/
Juul, J. (1988, noviembre). A clash between game and narrative. Recuperado el 12 de Febrero, 2021, de https://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
Besmond, S. (2019, mayo). Narrative Structure of Video Games. Recuperado el 12 de Febrero, 2021, de https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/226932/BesmondSampo_Thesis_Narrative_Structure_of_Videogames%282019%29.pdf?sequence=2&isAllowed=y
Bogost, I. (2017, 25 de abril). Video games are better without stories. Recuperado el 12 de Febrero, 2021, de https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/
LUDOGRAFÍA
Namco (1980). Pac-Man. Arcade. Kyoto: Nintendo.
Headcannon (1978). Space Invaders. Arcade.Chicago : Midway Games.
Naughty Dog (2013). The Last Of Us. PS4. Nihonbashi : Sony Interactive.
Naughty Dog (2016). Uncharted 4: A Thief’s End. PS4. Nihonbashi : Sony Interactive.
2K Marin/2K Boston (2016). Bioshock. [Multiplataforma] Xbox 360, PS3, PC vía Steam. Novato: 2K Games.
Nintendo (2017). The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild. Nintendo Switch. Kyoto: Nintendo.
ACERCA DEL AUTOR
Joan Mesalles Campos