Análisis Game Design

UN SHOOTER DIFERENTE

El shooter es uno de los géneros más queridos de los videojuegos. Desde el clásico arcade con pistolas de plástico hasta el último simulador de guerra, la atracción del público por su acción frenética no parece tener límite. Esto trae consigo un potencial de mercado enorme que lleva a muchas empresas a aportar su granito de arena. Teniendo en cuenta la fiebre por el shooter en tercera persona de la pasada generación y la invasión de los battle royale del momento, las últimas décadas se han visto marcadas por una saturación del género que ha afectado tanto a gigantes de la industria como a desarrolladores indies.


En la actualidad, nos encontramos en un periodo en el cual es imperativo innovar si se quiere tener éxito en el desarrollo de un shooter. Precisamente por eso, en la sección de este número, analizaremos tres shooters en primera persona modernos para saber cómo han destacado sobre el resto.

TITANFALL 2

Titanfall 2 (Electronic Arts, 2016) es la aclamada segunda entrega de la franquicia futurista de Electronic Arts. En esta, el estudio buscaba expandir la idea añadiendo nuevos titanes, habilidades, armas y mecánicas para refinar el que ya era un apreciado gameplay.


Este puede parecer a simple vista algo común o parecido a lo que vemos en los shooters actuales, ya que contiene todos los elementos habituales; armamento personalizable, personajes con habilidades, modos de juego comunes… Sin embargo, Titanfall 2 dispone de dos ingredientes que le dan un sabor único: El movimiento y los titanes.

Figura 1

Las tres mecánicas clave del movimiento són el doble salto, correr por las paredes y, en el caso del primer piloto desbloqueable, el gancho. Estas tres piezas por separado, de nuevo, ya forman parte del paquete estándar de los shooters. Pero es su combinación la que genera un dinamismo sin precedentes. La fluidez de movimiento permite al jugador desplazarse por los mapas con creatividad apelando tanto a la estética de la expresión como a la de desafío. El resultado es un movimiento con infinidad de posibilidades que hace sentir al jugador más como un artista de la acción que un soldado raso.


Por otra parte, los titanes rompen por completo el combate en dos, añadiendo así una capa más de profundidad a la fórmula habitual. Estos son lentos y pesados, pero su gran tamaño y potencia armamentística equilibran la balanza. El interesante fenómeno que hace esta mecánica única es la división de la batalla. Por una parte están los soldados que vuelan a través del mapa, enfrentándose a duelos a pequeña escala. En cambio, los titanes ocupan el centro de la acción, luchando entre sí en bombasticos enfrentamientos. Para hacer las cosas aún más interesantes, los pilotos son capaces de dañar a los titanes tanto con armas especializadas como subiéndose a ellos para quitarles baterías que se pueden usar en titanes aliados. Esta dinámica entre los dos lados del gameplay crea una gran estética de desafío y rompe la monotoneidad del simple shooter.


TOM CLANCY'S RAINBOW SIX SIEGE

Tom Clancy's Rainbow Six Siege (Ubisoft, 2015) es la apuesta de Ubisoft en los eSports y, desde su lanzamiento en 2015, ha sido uno de los grandes títulos de la escena competitiva. Detrás de su faceta de hero shooter se esconde un juego de precisión, estrategia y sigilo que lo eleva un nível por encima de sus competidores. Los elementos diferenciadores de Rainbow al resto de shooters del mercado radican más en las dinámicas dadas por la implementación de las mecánicas base.

Una partida habitual de este juego es de 5 contra 5 y está dividida en dos fases. En la primera fase se le permite un tiempo preparatorio a ambos equipos. En este, el equipo defensor debe fortificar el objetivo para dificultar la entrada al contrario reforzando paredes, bloqueando puertas o poniendo trampas. En cambio, el equipo atacante es dotado de drones que les permite escanear el mapa en busca tanto del objetivo cómo de la posición enemiga. Una vez acabada esta fase, empieza el enfrentamiento en el cual los atacantes buscan armar el objetivo con una bomba que, naturalmente, los defensores deben neutralizar. Este esquema de juego viene acompañado de una série de mecánicas de shooter habituales pero las cuales requieren mucha precisión y estrategia.


Para empezar, el time to kill es muy pequeño y la muerte supone la eliminación hasta la siguiente ronda. Por lo tanto, el enfrentamiento directo no es una opción viable para ninguno de los equipos. Además, las armas se comportan de una forma realista, lo cual supone tener en cuenta características cómo la caída de bala o el retroceso. De la misma manera, el entorno supone una herramienta más ya que cualquier movimiento genera sonido y feedback visual que permite a los jugadores seguir la pista entre ellos sin haber contacto directo. Estos pequeños detalles que pueden parecer meras adiciones a las mecánicas habituales són las que generan las estrategias y le dan profundidad al juego. Cada jugador debe pensar con antelación sus movimientos además de coordinarse con su equipo para hacerse con la victoria, desatando unas estéticas de desafío y compañerismo muy potentes.


En adición, cada personaje del juego dispone de una habilidad única. Esto no hace más que añadir una capa de profundidad a las mecánicas y dinámicas ya que dependiendo de qué personajes se hayan escogido, las estrategias pueden variar de manera drástica.


En definitiva, Rainbow Six Siege cogió las mecánicas de shooter y las llevó un paso más allá para ofrecer una experiencia realista, tensa y pulida que, a pesar de los años, lo mantiene en lo más alto de la escena competitiva y con una gran base de jugadores constante.

Figura 2

DOOM ETERNAL

Doom Eternal (Bethesda Softworks, 2020) es la esperada secuela del reboot de Doom (ID Software, 1993). Esta clásica IP de ID Software revolucionó el mercado tras su llegada en 1993, sentando las bases del género shooter que aún siguen vigentes hoy en día. Sin embargo, nadie esperaba que el regreso de la franquicia fuera tan refrescante, trayendo consigo un nuevo set de dinámicas que, de nuevo, marcarían tendencia.


Tras décadas de shooters realistas que ponían al jugador en el papel de un soldado frente a un ejército de insignificantes minions en niveles lineales, Doom dió un golpe en la mesa y cambió por completo la percepción de la campaña de un jugador en los shooters. Tanto sus mecánicas cómo su diseño de niveles devolvieron al género el frenesí que tanto lo definía en sus inicios.


Lo que hace realmente único a Doom Eternal es cómo todos los elementos que lo componen se complementan entre sí, generando dinámicas con una fluidez sorprendente. Para empezar, el arsenal del que dispone el jugador es único. Cada arma tiene un funcionamiento distinto y está pensada para ser usada en diferentes ocasiones. Esto se ve perfectamente complementado por la variedad de enemigos, ya que cada uno tiene puntos débiles diferentes. Con esta decisión de diseño, el jugador ya genera de forma natural estrategias con un simple vistazo al mapa en que se encuentra. En adición, la regeneración de vida habitual ha sido substituida por el sistema clásico de kits médicos repartidos por el mapa, obligando al jugador a mantenerse siempre en movimiento. Además, entre el inmenso arsenal del juego se encuentra la sierra mecánica. Si se realiza un muerte cuerpo a cuerpo con esta arma se consiguen recursos cómo munición, que, en según qué batallas, pueden ser escasos. Como guinda final a este delicioso cóctel de mecánicas, encontramos las ejecuciones. Si un enemigo tiene poca vida, se le puede matar acercándose y realizando un golpe final que nos ahorra munición extra.


Si a todo esto le añadimos el increíble diseño de niveles con mapas cerrados y concretos que permiten moverse con fluidez, el resultado es un shooter increíblemente frenético. La dinámica generada por el balance entre los golpes cuerpo a cuerpo y las armas a distancia, la recompensa de mantenerse vivo por estar siempre en movimiento y el gran énfasis en la gestión de arsenal para afrontar cada enemigo crean grandes estéticas tanto de desafío cómo de expresión.


En resumen, Doom Eternal consiguió ser diferente relacionando todos sus sistemas en favor de un combate rápido, frenético pero estratégico en el cual la clave es la fluidez y una encadenación de muertes creativa.

Figura 3

Cómo hemos podido ver, todos estos shooters tienen muchos elementos en común que encontramos en todos los juegos del género. No es necesario reinventar la rueda para destacar en este mercado sobresaturado. Sin embargo, cada uno de ellos ha llevado las mecánicas algo más allá. Ya sea puliendo el movimiento al máximo, buscando el realismo competitivo o volviendo a las raíces del género, estos tres juegos han encontrado maneras distintas de transmitir la esencia del shooter pero sin dejar de serlo. Y esa es la clave, antes de empezar a diseñar un shooter preguntémonos: ¿Qué nueva sensación podemos crear?

ANEXO

LUDOGRAFÍA

Respawn Entertainment(2016). Titanfall 2.All eighth generation platforms. USA: Electronic Arts.

Ubisoft Montreal (2015).Tom Clancy's Rainbow Six Siege. All platforms. France: Ubisoft.

ID Software(2020). Doom Eternal.All platforms. USA: Bethesda Softworks.

ID Software(1993). Doom.MS-DOS, Sega 32X, Atari Jaguar, SNES, PlayStation, 3DO, Sega Saturn, Acorn Archimedes, Game Boy Advance, Xbox 360, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4 and Xbox One. USA: ID Software.

Joan Mesalles Campos