Creación de mapas multijugador
La creación de los mapas multijugador en los shooters es mucho más compleja de lo que parece, para empezar, nos hemos centrado en los mapas de Treyarch (empresa creadora de los Call of Duty:Black Ops (Activision, 2010)) donde sus mapas multijugador son los más jugados y mejor votados por la comunidad.
Empezaremos por hablar del método Lane Check, que se utiliza para todos sus mapas. Consiste en que los jugadores en cualquier momento puedan prever dónde podría estar el equipo enemigo y la respuesta no sea nunca detras suyo. Cuando los jugadores hacen checking down (pensamiento inconsciente o no, que cualquier jugador hace en los shooters para intentar detectar a los enemigos) nunca deberían dar un giro de 180 grados para ver algo para saber que deben ir.
Figura 1
Existen tres normas indispensables a la hora de la creación de los mapas:
Three-line map design: Donde el mapa tiene tres líneas principales y pequeñas intersecciones para diferenciarlas y no crear un mapa 100% simétrico. Pero siempre debe haber una parte por la derecha, por el medio y por la izquierda.
Sensible spawns: Donde nunca puedes repararte junto a un enemigo y que te mate solo al entrar en la vida. Treyarch hace muy bien esta parte, ya que sus mapas están diseñados de forma que sea imposible morir al reaparecer, ya que tienen un sistema que si un jugador esta en esta zona, los otros no pueden reaparezer alli.
Head glitches: Estos son posiciones de poder respecto al rival, ya que si estás en uno, tú ves a todo el jugador mientras el enemigo únicamente ve la cabeza. En un mapa no puede haber muchos head glitches, ya que dan mucha desventaja a los jugadores más agresivos y el juego pasaría a ser más táctico donde la gente jugaría todo el rato en zonas seguras.
Para que los jugadores tengan una buena experiencia, deben tener decisiones que hacer durante la partida, por eso en los mapas debe tener diferentes caminos y variedades del terreno.
Multiple paths: Un buen de level design donde el camino lineal es raro e ineficiente, un jugador debería constantemente cambiar sus rutas dependiendo de la situación de la partida.
Terrain Options: El mapa debe tener una variedad en el terreno como podrían ser coberturas, verticalidad, muros, head glitches (sin pasarse)...
Figura 2
Después de ser conscientes de lo que les gusta al jugador y cuáles son los puntos que dan una mejor experiencia, hablaremos de lo que no puede haber en un mapa.
Las largas distancias sin ninguna cobertura es una de ellas, ya que en un mapa son necesarias coberturas para cubrir las largas distancias, porque es muy importante el combate “fire and forget” (disparar y esconderse). Las largas distancias en un shooter deben tener una gran recompensa, ya que el riesgo que existe al pasar por allí es muy grande.
Otro punto que debe evitarse es la linealidad, la habilidad del jugador al elegir sus rutas, flows…, es esencial para el gameplay. Si les das un camino lineal, no habrá ninguna elección y solo serán combates debe ver quién tiene mejor objetivo.
Las salas secretas o posiciones muy inaccesibles son otro punto negativo, ya que en las primeras suelen estar gente esperando jugadores con la ventaja de saber un sitio que otro jugador no sabe. En las posiciones muy inaccesibles se suelen encontrar los snipers y al únicamente poder ir de frente tienen toda la ventaja hacia ti. En las dos lo vuelven un juego lento, cuando necesitamos un juego frenético.
El último problema que podría haber sería el “snowball”, es decir, que los jugadores que empiezan ganando tienen una ventaja tan grande que hace que el otro equipo no pueda remontar. Por eso las rachas de puntos tienen que estar bien equilibradas en todos los mapas, que no haya un mapa que beneficie tanto una racha de puntos que el equipo perdedor no tenga opción de ganar. Por ejemplo, una torreta en un punto caliente muy cerrado donde el equipo perdedor solo tenga una entrada, obligando a pasar por ella y morir.
David Vonderhaar el director de diseño de juegos de Treyarch, y fue responsable del desarrollo del modo multijugador en todos los Call of Duty Black Ops y muchos más.
Nos explica que en el disenyo de mapas que utiliza para los CODs es muy importante que los jugadores se encuentren. Nos explica que si un jugador llega a una zona que está abierta y te pueden disparar de 8 sitios diferentes no es divertido, ya que casi nunca te encontraras al enemigo de frente y te matara sin que te des cuenta. Lo que han aplicado en la mayoría de sus juegos, el método “Lane Chek”, explicado con anterioridad.
Figura 3
ANEXO
Figura 1: Multiplayer map design: http://wontwothree.net/blackops4-map-design/
Figura 2: Flow de una zona: https://www.ongamedesign.net/designing-fps-multiplayer-maps-part-1/
Figura 3: David Vonderhaar: https://www.celebritynetworth.com/richest-businessmen/business-executives/david-vonderhaar-net-worth/
WEBGRAFÍA
Andy Hartup, (2015, 17 de agosto). Perfect Call Of Duty multiplayer map - GamesRadar. Recuperado el 15 de noviembre de 2021, de https://www.gamesradar.com/perfect-call-duty-multiplayer-map/
Jordi Muñoz Artigues, (2018, 10 de octubre). Filosofia disenyo mapas multijugador CoD Bo4 - Dexerto. Recuperado el 15 de noviembre de 2021, de https://www.dexerto.es/call-of-duty/david-vonderhaar-habla-sobre-la-filosof%c3%ada-del-dise%c3%b1o-del-multijugador-de-black-ops-4-antes-del-community-reveal-79956//
Ford James, (2019, 14 de mayo). How to build a great CoD multiplayer map - GamesRadar. Recuperado el 15 de noviembre de 2021, de https://www.gamesradar.com/how-to-build-a-great-call-of-duty-multiplayer-map-according-to-the-players-that-know-the-game-best/
Dodger, (2008, 1 de agosto). Designing FPS multiplayer maps- OneGameDesign. Recuperado el 15 de noviembre de 2021, de https://www.ongamedesign.net/designing-fps-multiplayer-maps-part-1/
LUDOGRAFÍA
Treyarch (2010). Call of Duty: Black Ops. All 7th generation platforms. USA: Activision.
ACERCA DEL AUTOR
David Seguer Pes