El archivo del diseñador
MAX PEARS: LET'S DESIGN: COMBAT
Max Pears es un diseñador de niveles conocido dentro de la industria por haber trabajado en gran variedad de proyectos; desde móvil a títulos triple A. Ha estado en estudios como Ubisoft y CD PROJEKT RED y ha participado en juegos como The Division y Cyberpunk 2077. Con la experiencia que lleva acumualda ha escrito varios artículos e incluso tiene su propio podcast “Level Design Lobby”, dónde el autor invita a otros profesionales de la industria para entrevistarlos, discute y reflexiona sobre técnicas de diseño de nivel y de juego y hasta recomienda otros materiales de lectura para seguir alimentando ese pequeño cerebro de diseñador que todos llevamos dentro.
Sin embargo, eso no es todo. Ahora ha empezado a escribir una serie de libros titulada “Let's Design”, donde cada tomo trata un tema diferente sobre el diseño de niveles. Nosotros hemos escogido el primero; “Let’s Design: Combat”, un libro que recoge varios consejos para diseñar el combate de un shooter, o para ayudar a perfilarlo si algo falla. Nosotros lo hemos leído, y con la ayuda de otros materiales que citaremos a continuación, os traemos cinco consejos para diseñar un buen nivel para un shooter!
ESTABLECER COMBAT FRONTS
Una de las cosas más importantes de cada nivel es designar tanto los frentes enemigos como el frente del jugador. El nivel ha de estar diseñado de forma que se identifique fácilmente cada frente, estableciendo así una zona segura para el jugador.
De esta forma también dejamos clara la posición de los enemigos, dejando marcado el objetivo.
Los frentes también sirven como refuerzo para el jugador, desde su punto de vista al ir aumentando su frente y reduciendo el del enemigo se recompensa al jugador con la sensación de progresión.
Figura 1
(Fronts - mean a clear line of combat, knowing where your cover is and knowing where the enemy's line is. We all see those games where we are walking around and suddenly see a lot of crates in an area, we as players know that combat will take place here) Engaging Level Design for Combat - Pt 3
Los frentes, a pesar de estar claramente marcados, no han de ser estáticos. Como diseñador hay de procurar que estos se vayan modificando a través del nivel para evitar que haya una sola posición dominante, de manera que el jugador se vea incitado a moverse entre varias, evitando así un combate aburrido y repetitivo, y por lo tanto generando un nivel más desafiante y atractivo.
La mayoría de los juegos resuelven este problema con granadas enemigas que provocan que el jugador salga de su cobertura.
Otra solución es generar un “elemento/zona de poder” enemiga que pueda ser arrebatada por el jugador, como por ejemplo una zona elevada, una torreta o un mortero que estén usando los enemigos.
(risk/reward → riesgo de morir por torreta/recompensa la torreta)
DECISION POINTS
A la hora de diseñar la estructura del nivel es muy importante ofrecer un abanico de posibilidades al jugador. Por ello, generalmente es aconsejable evitar pasillos rectos ya que como diseñadores deberíamos intentar ofrecer libertad al jugador para afrontar cada problema.
Es ahí donde entran los decision points (“puntos de decisión” en español), puntos donde el pacing (ritmo) del juego se ralentiza para que el jugador genere una estrategia y tome una decisión.
Games are mostly about making choices, and Risk/Reward situations. Be sure to offer your players multiple approaches to the same situation. It adds replayability, and gives the player a better sense of freedom. PRACTICAL GUIDE ON FIRST PERSON LEVEL DESIGN
Una práctica muy habitual es establecer rutas de flanqueo, aportando así un punto de decisión que puede tanto favorecer como perjudicar al jugar si este es flanqueado.
Este diseño se complementa muy bien frente una gran superioridad enemiga ya sea cuantitativa o de poder. Por ejemplo, una torreta incitará a que el jugador abandone su camino principal y opte por franquear.
LEVEL LOOPS
El escenario donde va a ocurrir un tiroteo suele ser complejo; un grupo de zonas/habitaciones interconectadas donde hay enemigos que pueden estar (o no) patrullando y quieren acabar contigo. Cuando uno se lanza a combatir, tal y como hemos dicho anteriormente, es necesario que exista algún tipo de protección para cubrirse. Sin embargo, esto no es suficiente. El jugador debe poder desplazarse por la zona y, en caso de verse en peligro, huir rápidamente y refugiarse por un corto periodo de tiempo antes de reemprender la lucha. Por eso es esencial que existan espacios abiertos e interconectados, con múltiples entradas y salidas entre las que el jugador pueda escoger, ya que si este se encontrase atrapado entre la espada y la pared, se sentiria frustrado por no haber tenido una vía de escapatoria. Además, los enemigos suelen tener sus propios comportamientos y rutas de patrulla, así que si se diera el caso, la posibilidad de moverse por el escenario de manera fluida puede crear situaciones en las que se permita al jugador realizar asesinatos usando el sigilo.
Figura 2
VISUAL GUIDANCE
Algo que resulta clave a la hora de desplazarse por un nivel es aquello que ayuda al jugador a guiarse. Hay ciertos aspectos que deben tenerse en cuenta para ahorrar confusiones y facilitar las cosas a los jugadores. Para empezar, se tiene que poder distinguir entre elementos del escenario que sirven como cubierta y aquellos que no. Una manera de hacer esto es utilizando sprites o modelos únicos en los que el jugador se puede cubrir, y no usarlos para, por ejemplo, decoración.
Otra manera de hacer esto es destacar la cubierta visualmente sobre el resto de elementos del mapa.
Además, estos elementos pueden estar angulados, es decir, que no tienen por qué ser paralelos o perpendiculares los unos con los otros. Esto ayuda a crear dinamismo y nuevas oportunidades para el ataque en las que el jugador gana nuevos ángulos de visión, y a su vez queda más expuesto. Para que estas técnicas surjan efecto, el nivel no debe estar sobrecargado de cubiertas. El jugador tiene que poder ver rápidamente qué opciones tiene y trazar un plan.
Por último, un elemento que resulta muy útil a la hora de guiarse por un mapa son los “weenies”; puntos de referencia que se pueden ver desde cualquier lugar del mapa. Estos pueden ser una estatua de gran tamaño, un foco de luz potente, una gran nave espacial...
REVEALING INFROMATION
Figura 3
La forma y el momento en que se va revelando la información del nivel es muy importante. Así se puede controlar el ritmo del nivel generando espacios de situaciones calmadas entre tiroteos.
Las esquinas son muy útiles, ya que ayudan a esconder información del jugador, ya sean enemigos, rutas o zonas elementos del escenario. Las esquinas pronunciadas generan tensión y cautela, por contraparte las redondeadas promueven la velocidad y el movimiento.
Al empezar un nivel se recomienda mostrar un enemigo que se pueda acabar con el facilmente, ya que así ya refuerzas al jugador ayudándolo a entrar en el ritmo del combate más fácilmente
CONCLUSIÓN
Partiendo del libro Let’s Design: Combat seleccionamos los que creemos que son los 5 elementos más influyentes al diseñar un nivel para un shooter. Cabe destacar que estos no son adaptables a cualquier tipo de juego. Por ejemplo, en la mayoría de niveles de Doom no hay una zona segura para que el jugador pueda cubrirse y recuperar vida, esto se debe a que el jugador la recupera matando enemigos reforzando así un combate agresivo y frenético antes que una retirada.
Sin embargo, las prácticas de diseño comentadas se adecuan a la mayoría de los shooters y son usadas en la mayoría de los shooters modernos.
ANEXO
Figura 1: Fortaleza de De Pleur - Far Cry 4: https://vandal.elespanol.com/guias/guia-far-cry-4/fortaleza-de-de-pleur
Figura 2: Good FPS Map Design. Celia Alexis Wagar’s Critpoints: https://critpoints.net/2018/02/18/good-fps-map-design/
Figura 3: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: https://as.com/meristation/juegos/metal_gear_solid_v_the_phantom_pain/
BIBLIOGRAFÍA
Max Pears (2020). Let’s Design : Combat. Selfpublished
David Saiz Vivas
Enric Quilabert Gelabert