El arte de: Overwatch
Overwatch, desde su lanzamiento en 2016, ha sido uno de los juegos más influyentes de esta década, popularizando el género de los hero-shooters y considerado una obra maestra a nivel artístico, gracias a su habilidad de transmitir sus mecánicas mediante su apartado visual.
En esta sección, se analizarán dichos aspectos visuales para poder ayudar tanto a jóvenes artistas como a los ya más experimentados a mejorar sus habilidades para el mundo de los videojuegos.
Primero de todo, antes de hablar de los rasgos característicos del estilo de Overwatch, se ha de concretar los objetivos que quiere transmitir dicho arte:
Overwatch es un juego para todos los públicos, quiere transmitir valores como la compasión, la inclusividad y el trabajo en equipo. A pesar de ser un shooter, no quiere ser muy violento ni gráfico.
También se ha de comentar el trasfondo de la historia de Overwatch, que básicamente trata la lucha del bien contra el mal, creando dos grupos muy distintivos.
Figura 1
DISEÑO DE PERSONAJES
El diseño de los personajes ha de ser adecuado a todos los públicos, amigable y a la vez poder transmitir la personalidad del carácter. Existen personajes más aptos como Agente 76 o Lucio para transmitir estos valores de forma visual (héroes), pero Overwatch consigue que personajes con trasfondos más oscuros o características menos “empáticas” también puedan transmitir dichas sensaciones.
Un claro ejemplo son los robots: Objetos fríos y sin alma, tienden a denotar violencia y falta de humanidad (como Terminator).
El problema viene a que Overwatch quiere crear robots como Bastion o Orisa, con sensibilidades, rasgos de humanidad y la habilidad de transmitir emociones. ¿Sin embargo, cómo puede un robot transmitir eso?
Figura 4
Figura 2
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Análisis de forma:
El subconsciente humano tiende a asociar las formas suaves con elementos seguros o pacíficos, y las formas puntiagudas con el peligro. Por eso, podemos ver como en los diseños tanto de Bastion como de Orisa, todos sus bordes están redondeados para no transmitir la frialdad de los robots. Su silueta es suave, y hasta los cuernos de Orisa, utilizan formas redondeadas.
Figura 5
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En el caso de los enemigos, como se ha comentado anteriormente, el uso de formas puntiagudas denota peligro y nos ayuda a transmitir su personalidad maligna. Gracias al contraste con las formas suaves y redondeadas, el usuario puede diferenciar claramente quienes son los buenos y los malos. El uso del contraste y la exageración es clave para conseguir resultados visualmente claros.
La forma también ha de transmitir el movimiento del personaje sin necesidad de estar animado. Por ejemplo, Tracer es delgada, pequeña, esbelta y con largas piernas, por lo que podremos intuir que será un personaje rápido y ágil. En cambio Roadhog es grande, tosco, musculoso y con una gran barriga, así asumiendo que será un personaje lento y con poca gracilidad.
Figura 7
Análisis de color:
Figura 8
A la hora de pintar nuestros diseños, hemos de utilizar el ideario común que todos tenemos para conseguir creaciones intuitivas.
El uso de los colores claros, suaves y alegres ayudan a dar una sensación menos peligrosa. En el caso de Orisa, debido a su origen, utilizan una paleta de colores inspirada en la sabana, perfecta para transmitir esos elementos naturales que asociamos con esa zona.
Por otro lado, Lucio principalmente usa el verde y el amarillo para transmitir salud, curación y energía.
En el caso de los enemigos, vemos como la mayoría visten colores oscuros como el negro o el morado para transmitir profundidad y muerte, junto a colores más vivos como el rojo para mostrar peligro y agresividad.
Figura 9
Análisis de animación:
La animación es clave para dar vida a un personaje. Sus movimientos y pequeños detalles son los que le dan personalidad, en cambio, si las animaciones son toscas van a parecer inhumanas.
Para conseguir que nuestros carácteres cobren vida, primero tenemos que tener claro su físico y su personalidad, una vez planteados, reflejarlos en el movimiento. Primero, los movimientos básicos de este, si es lento, rápido, ágil, torpe, etc. han de ser coherentes con las características físicas del personaje. Una bestia de 250 kg como Roadhog no se moverá con la misma gracilidad que una mujer de 1,60 m como Tracer.
Una vez hecho el movimiento básico, podemos centrarnos en los pequeños detalles más arraigados en su personalidad. En este caso, los detalles dependerán de la personalidad del mismo. Por ejemplo, hacer que un personaje descuidado como Roadhog recargue su arma de manera brusca, casi golpeándola y que en cambio un personaje cuidadoso como Mei, la carga usando solo dos dedos.
Figura 10
Un claro ejemplo del uso de animaciones básicas para transmitir personalidad, es su pantalla de selección de personaje, como es el primer momento dónde los jugadores tienen contacto con los personajes, en muy poco tiempo se han de reflejar tanto la personalidad de estos como su gameplay.
Dentro de los FPS, Overwatch destaca por su cuidado al detalle. Dónde juegos como Call of Duty o Halo usan animaciones “genéricas” para sus personajes, Overwatch crea animaciones únicas para cada uno de sus carácteres, las cuales reflejan su personalidad y gameplay (que en sí ya están conectados). La forma en que Zenyatta cruza los dedos una vez finalizados sus ataques nos muestra la tranquilidad y estabilidad que tiene un monje y la forma en que McCree (ahora llamado Cole Cassidy) recarga su pistola mientras la hace girar transmite la maestría con el revólver que solo un pistolero experto puede tener, a parte de su chulería por hacer dicho movimiento.
Figura 11
Figura 12
Figura 13
Esto hace que el jugador no solo diferencie las habilidades de sus compañeros y contrincantes, sino que también las suyas propias sin tener la necesidad de mirar el HUD.
En el caso de los estados del personaje, Overwatch mediante sus animaciones y elementos ingame, nos muestra la información necesaria sin necesidad de HUD. Por ejemplo las bombas que le quedan a Junkrat van desapareciendo con cada disparo hasta que recarga, la energía que queda en la pistola de Mei es indicada con un pequeño medidor en el lateral de dicha arma o cuando Zenyatta prepara su habilidad, irán apareciendo sus características esferas a medida que se carga el ataque, así indicando su potencia.
También hay que tener en cuenta que las animaciones del mundo de los videojuegos divergen con las del cine en que estas han de ser comprensibles desde todos los puntos de vista, ya que el jugador es quien controla la cámara. Para poder conseguir esto, es muy importante el uso de la silueta; si no es clara desde el punto de vista del jugador, la animación no será intuitiva. Por eso cuando hacemos una animación, es muy recomendable usar la opción de “silueta” que tienen muchos software de animación y nos permite ver sólo la forma del personaje.
Figura 14
CONCLUSIÓN
En conclusión, para poder crear diseños coherentes con la idea de nuestro producto, primero hemos de fijar los resultados que queremos obtener con dicho diseño. Una vez marcados, usaremos todas las herramientas que tengamos a nuestro alcance para conseguirlo.
Es recomendable, si aún no tenemos interiorizados estos consejos, ir revisando nuestros diseños de forma analítica, comprobar si la forma, el color o el movimiento es adecuado para lo que queremos transmitir. Si encontramos errores o detalles que debamos corregir, no hay que tener miedo a borrar parte del trabajo que ya hemos hecho, si con eso conseguimos un mejor resultado final.
ANEXO
Figura 1: Los mejores personajes de los videojuegos parte 3 | Gamehag
Figura 2: https://www.wallpaperuse.com/wallp/46-461936_m.jpg
Figura 3: Los orígenes de Moira (ES) - YouTube
Figura 4: ️Netflix anuncia la serie de anime Terminator con Studio Production IG - Gameslatam
Figura 5: Orisa - Héroes - Overwatch (playoverwatch.com)
Figura 6: Overwatch 2 revela un nuevo look para Bastion - Noticiast
Figura 7: Overwatch hero "silhouettes" shown during Jeff Kaplan's presentation at DICE. : Overwatch (reddit.com)
Figura 8: Color Theory: How Brands Can Break the Rules and Succeed | Blog | Herosmyth
Figura 9: Overwatch: Reaper Flor de la Muerte | Etsy
Figura 10, 11, 12 y 13: OVERWATCH - ALL WEAPON ANIMATIONS with RELOADS - Blizzard - YouTube
Figura 14: Captura de Maya 2022
WEBGRAFÍA
Brixel. (2021, 19 julio). Color Psychology: How to choose right color for your brand. Brixel.In. Recuperado 13 de octubre de 2021, de https://www.brixel.in/post/color-psychology-how-to-choose-right-color-for-your-brand
GDC. (2017, 28 abril). Animation Bootcamp: The First Person Animation of Overwatch. YouTube. Recuperado 13 de octubre de 2021, de https://www.youtube.com/watch?v=7t0hLZd_8Z4
New Frame Plus. (2018, 25 junio). How Overwatch Conveys Character in First Person. YouTube. Recuperado 13 de octubre de 2021, de https://www.youtube.com/watch?v=7Dga-UqdBR8&list=PLOEHmWkV0Rv1cYwCBM0Ta0RbBNxvRbcGI&index=4&t=363s
Subjectively. (2019, 14 febrero). Why OVERWATCH’S Character Design is so Important. YouTube. Recuperado 13 de octubre de 2021, de https://www.youtube.com/watch?v=U5b0A2XNOfU&list=PLOEHmWkV0Rv1cYwCBM0Ta0RbBNxvRbcGI&index=3&t=345s
LUDOGRAFÍA
Blizzard Entertainment (2016). Overwatch. [Octava generación]. Irvine (California): Blizzard Entetainment.
Ramon Lluís Matas Aleacar