Level design: SP vs MP

INTRODUCCIÓN

El level design establece las reglas de como te mueves a través de un nivel en un videojuego. Te proporciona tanto un propósito como unas restricciones y es lo que los diseñadores usamos para que el jugador mantenga el rumbo deseado y obtenga la experiencia óptima. Pero es lo mismo trabajar teniendo en cuenta a un solo jugador, que hacerlo con cinco, o incluso con sesenta? ¿Podría un nivel sobresaliente pensado para una persona seguir siendo tan bueno si en este mismo jugaran un mayor número de jugadores?

La respuesta rápida es no. Hay varias cosas a las que les dedicas mucho tiempo cuando diseñas para un solo jugador que no necesariamente son importantes para niveles multijugador, y viceversa. Es este cambio de paradigma que distingue los dos tipos de diseño el que presentaré a continuación.

Figura 1

ANÁLISIS

Tamaño

El tamaño de los niveles para un solo jugador depende del número de combates y cuánto queremos que ocupen o duren.

Las partes del nivel donde hay elementos de narrativa también afectan al tamaño; si se quiere proporcionar una conversación hay que preparar un espacio concretamente para ello.

Y por último hay que tener en cuenta también las misiones o contenido secundario, creando también espacios y caminos para ello.


En multijugador las consideraciones que hay que tener en cuenta son el número de jugadores que hay en partida y como se organizan, cuantos equipos hay y qué tamaño tiene cada uno de estos.


Otra cosa a tener en cuenta es el tiempo hasta el enfrentamiento, por ejemplo en Doom o Call of duty es casi inmediato, haciendo un ritmo más rápido, mientras que en juegos como Battlefield este tiempo es mayor, dando pie a un gameplay más estratégico.

Figura 2

Composición

En juegos singleplayer narrativos es importante encontrar un momento dedicado al storytelling, un pequeño momento para explicar la historia o poner al jugador en situación. Se pueden aprovechar momentos donde se sabe que el jugador mirará a un sitio si o si para poner estos elementos, como podría ser dentro de un ascensor.

Es importante que el jugador sepa dónde ir en cualquier momento, poner ayudas o pistas para que el jugador no pierda el rumbo. Por ejemplo en Journey, el jugador tiene a la vista todo el rato su objetivo, la montaña.


En multiplayer es esencial que haya distintos caminos o rutas, distintas opciones para moverse por el espacio.

Es importante evitar exploits, tener en cuenta las coberturas y las líneas de visión. Hay que evitar que un jugador tenga una visión muy amplia mientras que por el otro lado apenas se vea nada.

Hay que poner indicaciones claras que distingan los caminos para permitir que el jugador sepa rápidamente que ruta coger para alcanzar su objetivo.

Rutas opcionales

Las rutas opcionales en juegos singleplayer nos sirven para aprovechar momentos de narrativa adicional o eventos especiales. Por ejemplo en The Last of Us 2, la mítica escena de la guitarra de Ellie.

Hay que tener en cuenta la interacción de estas rutas con la inteligencia artificial de los enemigos. Por ejemplo en juegos como Far Cry, en los campamentos, si accedes a sitios elevados puedes usar el rifle francotirador para derrotar a todos los enemigos mientras ellos no reaccionan, ya que no están preparados para este tipo de gameplay.


En juegos multiplayer las rutas opcionales son necesarias. Por la naturaleza de estos juegos el jugador recorre el mapa varias veces, y si tiene que pasar una y otra vez por la misma ruta se acabará aburriendo.

Asimismo, diferentes caminos pueden variar de dificultad, haciendo que los más complicados y con más riesgo de atravesar otorguen una recompensa como una posición más estratégica.

Figura 3

Pickups

En singleplayer se pueden poner los pickups después de haber diseñado los niveles. Se suelen poner armas, poderes o munición antes o después de grandes combates o eventos.

Estos pickups pueden formar parte de la narrativa, dando lugar a preguntas como por qué ha acabado esto aquí o qué significa.


Los pickups en multiplayer suelen aparecer cada cierto tiempo e incitan a los jugadores a ir hacia ellos, por lo que mucho del combate pasará alrededor de estos puntos. Por ello necesitan distintos accesos y un espacio generalmente grande.

Exploits

En juegos singleplayer, pese a no ser intencionados, los exploits no son algo muy critico en gran medida y hasta pueden dar a lugar a momentos divertidos en ciertos casos.


En cambio es algo muy importante en multijugador, ya que puede ser muy frustrante para los jugadores que se ven afectados.

Playtesting

En singleplayer solo hay una primera reacción por cada tester, así que es necesario tener más gente y más tiempo para pulir antes de testear.

Si se hace testing con gente con poca experiencia con level design, va a ser más difícil extrapolar cuál será el producto final partiendo un algo más básico como un nivel en grey boxing.

Lo más importante es asegurarse de que los jugadores saben en todo momento cual es su motivación o donde están, es vital que no estén perdidos.


El playtesting para multiplayer es un proceso más iterativo.

No es necesario que esté tan pulido ya que lo importante es la estructura del nivel.

Además, ya que lo importante no es la primera impresión del nivel, se puede hacer que un mismo tester juegue muchas veces ya que es lo que acabará pasando en el producto final.

Lo más importante es que los jugadores acaben encontrándose con el resto.

CONCLUSIÓN

Como hemos podido ver, hay una diferencia fundamental entre el diseño de niveles multiplayer y singleplayer según para quién están creados. Los singleplayer están diseñados para favorecer al jugador mientras que los multiplayer están diseñados para que estén equilibrados. Esto significa que en singleplayer el jugador debe tener todo a favor para sobrevivir o tener éxito, mientras que en un mapa multijugador debe estar equilibrado para varias personas, de manera que lo único que diferencia a estos jugadores sea su habilidad individual.

ANEXO

WEBGRAFÍA

Beinke-Schwartz, E. (2017, 17 de julio). Level Design Workshop: Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift. Recuperado el 25 de octubre. 2021. De https://www.youtube.com/watch?v=PxpjRuATxKE&t=997s&ab_channel=GDC

Ellis, P. (2016, 14 de julio). Interview: Professional Level Designer Talks Designing Single-Player s Multiplayer Levels, VR Challenges and Tips for Getting Started. Recuperado el 24 de octubre. 2021. De https://www.worldofleveldesign.com/categories/interviews/pete-ellis-level-design.php

Huremovic, M. (2020) How is designing multiplayer games different than single-player. Recuperado el 24 de octubre. 2021. De https://2game.com/en/community/how-is-designing-multiplayer-games-different-than-single-player/

LUDOGRAFÍA

Id Software(2020). Doom Eternal. [Multiplataforma] PS4, Xbox One, Windows, Nintendo Switch, Stadia, PS5, Xbox Series X. Bethesda Softworks.

Sledgehammer Games(2021). Call of Duty: Vanguard. [Multiplataforma] PS4, Xbox One, Windows, PS5, Xbox Series X. Activision.

EA Digital Illusions CE(2018). Battlefield V. [Multiplataforma] PS4, Xbox One, Microsoft Windows. Electronic Arts.

Thatgamecompany(2012). Journey. [Multiplataforma] PS3, PS4, Microsoft Windows, iOS. Sony Computer Entertainment, Annapurna Interactive.

Naughty Dog(2020). The Last of Us Part II. PS4, PS5. Sony Interactive Entertainment.

Ubisoft Toronto(2021). Far Cry 6. [Multiplataforma] Microsoft Windows, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X. Ubisoft.

Oriol Tartarin Jansana