Análisis Game Design
LA PROGRESIÓN EN EL MUNDO ABIERTO
Los videojuegos de mundo abierto se diferencian del resto por tener extensos y complejos mapas con incontables rincones por explorar. Para completarlos se requiere de una gran inversión de horas. Precisamente por eso es importante mantener al jugador interesado con buenos sistemas de progresión que hagan la exploración más entretenida y recompensada. En este artículo repasaremos formas de extender la evolución del jugador durante horas para asegurar una sensación de progreso constante y así evitar el aburrimiento o cansancio de los usuarios.
Figura 1
Para empezar, es importante remarcar que dichos sistemas de progresión no suelen bloquear mecánicas principales del juego. Como diseñadores, nos interesa que en este género el jugador tenga todas las herramientas para interaccionar con el mundo lo antes posible para así explotarlas extensamente desde el principio. De esta manera, no tendría sentido hacer esperar más de veinte horas al jugador antes de descubrir todas mecánicas que tiene a su disposición. Aun así, sí que es común la alteración de la dinámica con habilidades o objetos especiales que den nuevas posibilidades. Un gran ejemplo de esto es The Legend Of Zelda: Breath of The Wild (Nintendo, 2017). Las mecánicas principales de este están presentes desde que acabamos la primera zona del juego. Pero a medida que avanzamos en la historia, se nos desbloquean habilidades que nos permiten realizar acciones que antes no eran posibles cómo volar unos metros hacia arriba de golpe o protegernos con un escudo de fuerza. Dichas acciones no cambian ni el movimiento ni el combate en sí, pero proporcionan nuevas aptitudes.
SKILL TREES Y BUILDS
En casi todos los juegos de mundo abierto nos encontramos un largo sistema de progresión basado en distintas habilidades, fuerzas y debilidades. Estos suelen caer en dos categorías distintas; Skill trees o Builds. Dada la evolución del medio, normalmente se ven sistemas más complejos que suponen una combinación de ambos, pero es importante distinguirlos por separado para entender qué aporta cada uno.
En casi todos los juegos de mundo abierto nos encontramos un largo sistema de progresión basado en distintas habilidades, fuerzas y debilidades. Estos suelen caer en dos categorías distintas; Skill trees o Builds. Dada la evolución del medio, normalmente se ven sistemas más complejos que suponen una combinación de ambos, pero es importante distinguirlos por separado para entender qué aporta cada uno.
Por un lado, los skill trees, como su nombre indica, son árboles de habilidades que separan diferentes aspectos a mejorar de los personajes en ramas. Cada rama se centra en una dinámica concreta que va evolucionando poco a poco hasta llegar a su forma definitiva. Esta es una buena manera de organizar cada aspecto del juego tanto para el jugador cómo para el diseñador. Cada hoja de dicha rama se puede desbloquear con puntos de habilidad y, en el caso específico de estos árboles, suele ser posible desbloquearlo todo. Así, el jugador siente como su personaje empieza con habilidades básicas y mejora a lo largo del tiempo al igual que él. Finalmente, es importante contemplar la gran escalabilidad de los skill trees ya que estos pueden ser muy extensos sin frustrar al jugador dada la progresión constante. Buenos ejemplos de skill trees serían God of War (SCE Santa Monica Studio, 2018) o Far Cry 4 (Ubisoft, 2014).
Figura 2
Por otro lado, tenemos las builds. Este nombre fue adaptado por la comunidad de jugadores y hace referencia a los diferentes estilos de juego que emergen de sistemas de puntos de habilidad limitados. Para ello, se separan la estadísticas de los personajes (vida, fuerza, mana, etc.) en diferentes categorías y se deja escoger al jugador cuales se quiere mejorar. La pieza clave de estos sistemas es la limitación, es decir, no todas las estadísticas se pueden mejorar al máximo. Esto da pie a una libertad que compromete al jugador mucho más con su personaje y desata su creatividad. Cabe destacar que para llevar a cabo este método es necesario un fino balance de las diferentes combinaciones para no dar pie a estrategias unilaterales ganadoras. Un ejemplo de este tipo de sistemas sería The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011).
LOOT
Figura 3
Otra manera de mantener al jugador en constante progresión es recompensando con objetos que mejoren su personaje. Estos sistemas acostumbran a separar los objetos en distintas categorías de valor correspondientes a la mejora que aportan. Por ejemplo, en The Crew (Ubisoft, 2014), los coches empiezan en un nivel estándar según su categoría y se pueden ir mejorando con partes que se consiguen al completar misiones y desafíos.
A primera vista puede parecer que el loot es una fácil solución, pero su implementación requiere tener en cuenta varios aspectos. Para empezar, es importante balancear cuándo y cómo se dan dichos objetos. Si un jugador ya está muy mejorado y es recompensado por su exploración con una pieza de bajo nivel, se puede sentir muy frustrado. Por otra parte, la escalabilidad es relativamente limitada ya que añadir muchas categorías intermedias puede resultar en una devaluación del sistema.
Figura 4
En conclusión, un buen juego de mundo abierto siempre debería poseer buenos sistemas de progresión que acompañen al jugador en su aventura durante horas y permitan que se relacione con su personaje más allá de las mecánicas básicas. Esto retendrá mucho más la atención y hará que la exploración tenga más alicientes. Además, si el jugador es capaz de expresarse a través de su personaje con diferentes estilos de juego, el impacto emocional hará el juego más memorable.
ANEXO
Figura 1: The Witcher 3: Wild Hunt : https://gocdkeys.com/images/captures/the-witcher-3-wild-hunt-ps4-2.jpg
Figura 2: God Of War: https://www.gameuidatabase.com/uploads/GodofWar(2018)04252020-085606.jpg
Figura 3: The Crew: https://i.3djuegos.com/juegos/10026/the_crew/fotos/analisis/the_crew-2673592.webp
Figura 4: The Elder Scrolls V: Skyrim: https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/DM4coLR7PYeXWxu3EFv3sE.jpg
LUDOGRAFÍA
Nintendo (2017). The Legend Of Zelda: Breath of The Wild. Nintendo Switch. Japan: Nintendo.
SCE Santa Monica Studio (2018).God Of War. PS4/PS5 and PC. USA: Sony.
Ubisoft (2014).Far Cry 4. Microsoft Windows, PS3/PS4 and Xbox 360/Xbox One. France: Ubisoft.
Bethesda Game Studios (2011).The Elder Scrolls V: Skyrim. Microsoft Windows, PS3/PS4, Xbox 360/Xbox One, Nintendo Switch and Amazon Alexa. USA: Bethesda Softworks.
Ivory Tower (2014).The Crew. Microsoft Windows, PS4 and Xbox 360/Xbox One. France: Ubisoft.
Joan Mesalles Campos