Breath of the Wild Game Feel: ¿Qué hace que el mundo esté vivo?
INTRODUCCIÓN
En los últimos años los juegos de mundo abierto han estado en auge en el mundo de los videojuegos, cada año el mercado se ve saturado por la gran cantidad de títulos lanzados en el mercado pero uno de ellos en el año 2017 consiguió destacar por encima de los demás y coronarse como el mejor hasta la fecha.
El objetivo que todos los juegos de mundo abierto deberían tener es conseguir que el mundo sea responsivo a un nivel mecánico, que sea activo en vez de pasivo y que las decisiones tomadas influencien al mundo y a la manera en la que juegas entre muchas otras cosas, en definitiva que el mundo se sienta vivo.
¿Y como Breath of the Wild consigue todas estas cosas?
ANÁLISIS
Nada más empezar el juego ya te muestra el mundo de Hyrule en todo su esplendor, (fig. 1) te da a entender que todo lo que puedes ver es explorable y que no hay límites visibles.
Desde el principio el juego te da completa libertad, hay un objetivo claro derrotar a Ganon y a las bestias divinas pero no hay ninguna directriz específica. El juego no te da la mano y te deja ir a tu ritmo, si quieres ir directo al castillo y matar a Ganon puedes nadie te lo impide.
Figura 1
Otro aspecto importante es el que el game design se hizo teniendo en cuenta el diseño del mundo, las mecánicas principales del juego permiten experimentar con el entorno de manera que el mundo parezca más orgánico. Cerca del principio del juego se te plantea una situación en la que hay un campamento de bokoblins justo debajo de una colina, encima hay una gran piedra que parece que pueda caer empujándola un poco. El jugador puede aproximar el combate de maneras muy diferentes tirando la piedra por la colina llevándose los bokoblins con ella o directamente atacarlos de frente. (fig. 2)
Figura 2
Otro concepto muy importante es que si tienes completa libertad jugando es importante que el juego te haga sentir libre, y un factor muy importante para conseguir esta sensación de libertad es que el entorno se sienta vivo, el mundo no gira alrededor del jugador sino que da la sensación de que las cosas van a pasar independientemente de que estés allí o no. Un ejemplo de esto seria como algunos enemigos cazan animales, como los mercaderes deambulan por el mapa e incluso los cambios temporales y sus efectos en el entorno.
Y finalmente uno de los apartados mas olvidados de los videojuegos, la banda sonora.
Lo curioso, es que en este caso la ausencia de ella es lo que hace tan inmersivo explorar el mundo de Hyrule, el sonido ambiente, el ruido de los animales o el sonido del viento sobre las plantas hacen que recorrer el mundo de Breath of the Wild sea una experiencia relajante.
ANEXO
Figura 1:Paisaje de Hyrule. https://www.theguardian.com/technology/2017/may/30/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nintendo-game-design-open-world-player-explore
Figura 2: Link empujando una roca. https://www.businessinsider.com/why-the-legend-of-zelda-was-delayed-2016-6
WEBGRAFÍA
Geller, J. (2019, November 19). Artificial Loneliness [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=hUwTh4uSILg
RoboKast. (2020, November 20). Why Breath of the Wild Is So Awesome [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=L7JoE6TRqT0
Writing on Games. (2017, March 6). Why Breath of the Wild's Empty Space is So Important [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=SHnsqXWqaHI
LUDOGRAFÍA
Nintendo (2017). The Legend Of Zelda: Breath of The Wild. Nintendo Switch. Japan: Nintendo.
Francesc Ausió Navarro