El archivo del diseñador
CÓMO CONSTRUIR JUEGOS DE MUNDO ABIERTO
El canal de YouTube Extra Credits es un proyecto educacional llevado a cabo por entusiastas del entretenimiento con experiencia en Game Design, Producción Televisiva, Literatura… Cada semana suben un nuevo video animado sobre distintos temas, desde videojuegos hasta mitología. ¡Esto hace de su canal un lugar donde aprender sobre cualquier tema de manera entretenida e interesante, así que echadle un ojo!
El video que hemos escogido trata sobre la construcción de mundos abiertos. Como bien sabréis, los mundos abiertos suelen ser vastos y llenos de cosas que hacer. Para hacerlos interesantes, los diseñadores dividen el mundo en zonas para explorar. Sin embargo, cómo se diseña para un espacio tan grande? Pues bien, la gente de Extra Credits nos explica dos aproximaciones:
1.-Conceptualizar el juego a partir de pueblos, mazmorras y encuentros
Esta aproximación es la que utilizan los juegos de The Elder Scrolls. Se trata de crear los componentes que forman el mundo del juego de forma separada y, seguidamente, juntarlos como encajen.
Figura 1
2.-Conceptualizar el juego a partir de módulos (patchwork)
La segunda aproximación parte de áreas poco definidas con aventuras propias en cada una. Un ejemplo es el juego Baldur’s Gate. Este framework permite crear una narrativa fuerte sin perder la libertad de exploración, aunque es más costoso desde un punto de vista de producción.
Tras el diseño de las zonas, estas se tienen que organizar y delinear. Existen varias formas de hacer esto, entre ellas están las pantallas de carga, la creación de un Hub central que contecta todas las áreas o, si es posible, un mundo donde las delineaciones resulten invisibles para el jugador.
Para que estas áreas queden bien definidas, se aconseja que existan aventuras y pequeñas historias en cada una de ellas. Además, la estética visual ayuda mucho: dar un tono y una temática a cada zona ayuda a que estas sean fácilmente reconocibles por los jugadores y resulten más memorables, como por ejemplo un gran bosque, un castillo o un volcán.
Figura 2
GUIANDO LA PROGRESIÓN DEL JUGADOR
Zenva Academy es una plataforma de aprendizaje online en la cual se ofrece diferentes cursos de disciplinas técnicas, como desarrollo de videojuegos. Tienen una subscripción de pago, pero también cursos gratuitos con los que poder empezar, además de muchos vídeos en su canal de YouTube.
En un videojuego de mundo abierto, hay tantas posibilidades que, sin un buen diseño, el jugador puede sentirse abrumado y dejar el juego enseguida. Para que esto no pase, Zenva nos explica una serie de técnicas para guiar la progresión del jugador y hacer la experiencia más agradable y controlable.
El video que estamos tratando nos invita a reflexionar sobre 3 elementos clave:
1.-¿Cómo queremos desbloquear las diferentes áreas del juego?
Está claro que cada juego utiliza técnicas muy distintas para desbloquear áreas para el jugador.
GTA IV, por ejemplo, desbloquea sus múltiples islas a medida que el jugador progresa en la historia.
The Witcher 3, es un ejemplo bastante diferente, ya que permite al jugador ir en todo momento a cualquier lado. No obstante, en cada zona hay enemigos de niveles determinados, de esta manera, un jugador que acabe de empezar no podrá pisar ciertas zonas sin ser eliminado.
En la siguiente imagen podemos ver los diferentes territorios: las zonas verdes, con enemigos hasta nivel 6; las amarillas, con enemigos de entre nivel 7 hasta 11; y las rojas, con enemigos por encima del nivel 11.
Figura 3
2.-¿Qué forma tendrán los landmarks de nuestro juego?
Los landmarks son elementos fáciles de ver desde una larga distancia, que marcan una zona importante del mapa. Todo buen juego de mundo abierto se las ingenia para colocar landmarks siguiendo la estética adecuada.
Además, el video nos proporciona un tip muy relevante: deberíamos poder cruzar una línea entre todos nuestros landmarks y cubrir la totalidad del mapa. De esta forma no quedarán zonas abandonadas.
Un ejemplo muy bueno es Skyrim, que con sus ciudades a modo de landmark recorren todo el mapa.
Figura 4
3.-¿Qué tipo de barreras nos interesa poner en las diferentes zonas de nuestro juego?
El video nos enseña dos tipos de barreras para delimitar caminos: las “solid barriers” y las “soft barriers”.
Las “solid barriers” les dan nombre a esos elementos rígidos que delimitan una zona por completo. Como, por ejemplo, la muralla de un castillo.
Por ende, las “soft barriers” son esas barreras que sirven para marcar un camino pero pueden ser traspasadas. Como, por ejemplo, un camino por la montaña.
ANEXO
Figura 1: Mapa de The Elder Scrolls: https://esomap.uesp.net/
Figura 2: Mapa de Dark Souls: https://darksouls.wiki.fextralife.com/maps
Figura 3: Mapa de The Witcher 3: https://guides.gamepressure.com/thewitcher3/guide.asp?ID=30896
Figura 4: Mapa de Skyrim: https://ar.pinterest.com/pin/AXpzsAM0noWHDws2q_MOdaMDlF9JGsbhHgkIjC-ZG7I4rqiV3K-TCl0/
Maria Rivero Molina
Enric Quilabert Gelabert