El arte de: Breath Of The Wild
Antes de empezar a crear, lo mejor que podemos hacer es concretar el objetivo de nuestra obra y reunir muchas referencias que nos sean útiles. A veces se le quita importancia a este paso, ya que muchos de nosotros, artistas, tenemos la necesidad de empezar a dibujar, modelar, animar… lo antes posible, aunque esto pueda empeorar el resultado.
Una buena búsqueda previa de referencias enriquecerá considerablemente nuestro producto y el uso de conceptos que se encuentran en el ideario común del público ayudará a que la obra sea más accesible.
Un claro ejemplo de los resultados de esta praxis es el mundo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Satoru Takizawa, director artístico de Nintendo y detrás BOTW, habló de su experiencia en la última edición de la saga. En esta sección se comentarán algunos de los conceptos clave de la creación del mundo de la última entrega de esta saga.
Figura 1
LA IMPORTANCIA DE LOS REFERENTES
Antes de empezar a conceptualizar, el equipo de Takizawa tuvo que marcar que objetivos querían conseguir con el arte de Breath of the Wild. Necesitaban un estilo con cierta abstracción para así no romper con la inmersión del jugador. Por ejemplo, mecánicas como al talar un árbol y que aparezca automáticamente la madera cortada o matar un animal y conseguir directamente el filete de carne con un estilo gráfico realista rompería claramente la inmersión del jugador. Con esta idea en mente, tuvieron que encontrar el balance entre realismo y abstracción, ya que necesitaban cierto realismo para que los jugadores se tomaran en serio su obra. Finalmente, una vez concretado los objetivos que había de suplir el arte de BOTW, optaron por el icónico estilo de esta obra.
Japón en el mundo de Breath of the Wild:
Para el equipo de Breath of the Wild, el mundo abierto fue un nuevo reto al que aún no se habían enfrentado, ya que los anteriores The Legend of Zelda’s eran un conjunto de pequeños mundos entrelazados entre sí debido a las limitaciones técnicas de las anteriores generaciones.
La idea principal de BOTW era romper con las convenciones que se habían marcado con las ediciones pasadas de la saga, y crear un mundo completamente explorable y que haga sentir libre al jugador no iba a ser una tarea fácil. Por tal motivo, era imprescindible encontrar referencias de mundos o zonas que sean funcionales y puedan aplicarse a su videojuego. Así es como si nos fijamos, la geografía del mundo de BOTW es muy similar a la de Tokio:
Figura 2
Figura 3
Consideramos que este es muy buen ejemplo a la hora de buscar referencias para videojuegos, ya que normalmente se peca de solo buscar referentes de dentro del mundo de los videojuegos, y dejar pasar un montón de ideas que van más allá y son igual de factibles para nuestra obra. Por eso, recomendamos no cortarse a la hora de buscar referencias para nuestros juegos, aunque a primera vista no tengan nada que ver con nuestra creación.
Figura 4
Takizawa comentó que tomaron mucha inspiración de su cultura japones, pensaban que era lo más lógico, así ofreciendo a los jugadores del resto del mundo un producto donde esté bien representada su propia experiencia y sentimientos.
Tanto la ambientación atmosférica, basada en los principios de verano en Japón, como el recurso de representar espíritus con bolas de fuego azules, típicos del folklore japonés, son claros ejemplos de esta inspiración en su cultura.
La Tecnología Sheikah:
Consideramos que el ejemplo más claro es la tecnología Sheikah, la cual está basada en el período prehistórico japonés Jōmon. Esta inspiración está hecha con un motivo claro en mente: poder transmitir la sensación de secreto y misterio de una cultura anciana y casi extinta, aunque dándole una vuelta; usar un arte antiguo para representar una de las tecnologías más punteras del mundo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Figura 5
Figura 6
Un ejemplo de la cultura Jōmon en la tecnología Sheikah de BOTW son las bestias y los santuarios, los cuales comparten sus patrones con la cerámica de este periodo prehistórico.
Figura 7
CONCLUSIÓN
Queremos que esta sección os haya sido útil para reforzar vuestro proceso creativo y ayudado a la hora de enfrentarse a un lienzo en blanco. Recalcamos que no hay nada malo en buscar referencias e inspiración, no solo es una práctica común entre todos los profesionales de la industria, sino que es el proceso más lógico que podemos seguir, ya todo lo vemos en el arte, está basado en creaciones pasadas. Por último, también queremos remarcar la idea de que cualquier arte debería tener un objetivo en mente, y al tenerlo claro, el proceso de creación será mucho más fácil.
ANEXO
Figura 1: https://missingnumber.com.mx/galeria-satoru-takizawa/
Figura 2: https://www.guiasnintendo.com/2c-switch/zelda-breath-of-the-wild/guia-zelda-breath-of-the-wild/mapa-general.html
Figura 3: https://es.wikipedia.org/wiki/Plantilla:Mapa_de_localizaci%C3%B3n_de_Tokio
Figura 4: ️https://yokai.com/onibi/
Figura 5: https://www.nippon.com/es/japan-topics/g00766/
Figura 6: https://www.zeldadungeon.net/breath-of-the-wild-walkthrough/shrine-locations/
Figura 7: https://bravingthebacklog.com/weekly/what-im-playing-no-63/
WEBGRAFÍA
Nintendo. (2017a, marzo 14). The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Story and Characters. YouTube. Recuperado 16 de abril de 2022, de https://www.youtube.com/watch?v=T3CsGbtifZI&list=PLOEHmWkV0Rv1cYwCBM0Ta0RbBNxvRbcGI&index=7&t=15s
Nintendo. (2017b, agosto 7). The Art of Legend of Zelda Series Masterclass. YouTube. Recuperado 16 de abril de 2022, de https://www.youtube.com/watch?v=mMP-e-c1NZE
Vidqvist, J. (s. f.). Open-world Game Design Case Study The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Theseus. Recuperado 16 de abril de 2022, de https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/266367/Vidqvist_Joel.pdf?sequence=2
LUDOGRAFÍA
Nintendo Entertainment Planning & Development (2017). The Legend of Zelda: Breath of the Wild. [Octava generación]. Kyoto (Japón): Nintendo Entertainment Planning & Development.
Ramon Lluís Matas Aleacar