Guiar la progresión en Open Worlds
INTRODUCCIÓN
A diferencia de los demás juegos que se podrían considerar “lineales”, los open World dejan al jugador “a su suerte” con un inmenso mapa a su alrededor y una cantidad de misiones y acciones a realizar, este plantea un reto enorme para los diseñadores que tienen que plantearse cómo hacer para que el jugador tenga una experiencia agradable y sin que se frustre(mucho) ante el reto que tiene delante.
Para eso los diseñadores han creado una serie de guías y técnicas para mover al jugador, ayudarlo a avanzar y crear áreas inmersivas.
ANÁLISIS
Leading Lines
Las leading lines son una técnica que ayuda a guiar la vista del jugador hacia un lugar, elemento o evento específico.
Los game designers usan las leading lines para guiar sutilmente a los jugadores en la dirección correcta sin necesidad de indicaciones adicionales. Las líneas principales pueden variar desde tuberías en el techo, filas de setos o diferentes texturas en los suelos y paredes. Las leading lines pueden atraer la atención de los jugadores hacia un momento importante del juego. Estos deben usarse en combinación con otras técnicas como la iluminación o el color.
Figura 1
Denial and Reward
Denial and Reward es una técnica arquitectónica que se utiliza principalmente para enriquecer el paso de una persona a través de un entorno. Los diseñadores hacen esto dando a las personas una vista de su objetivo y luego momentáneamente ocultándolo de su vista.
Esta misma técnica se puede utilizar para la progresión en el diseño de niveles para mejorar la sensación de progresión de los jugadores. Ofreciendo a los jugadores una vista de su objetivo, después avanzan por una ruta en la que ya no puedan verlo y luego aparecen más cerca del objetivo con un nuevo ángulo de visibilidad.
Por ejemplo en The Last Of Us usa la técnica Denial and Reward en el capítulo de Pittsburgh. Al jugador se le permite ver a lo lejos el puente amarillo (su ubicación objetivo) y luego lo pierde de vista por un tiempo hasta que vuelve a estar a la vista. Este capítulo muestra cómo la negación y la recompensa pueden usarse para hacer que un viaje sea mucho más interesante.
Figura 2
Figura 3
Good starting point
La forma en que los jugadores lleguen a un área influirá en su primer movimiento. Al inicio de una nueva área hacer que los jugadores miren en la dirección correcta y asegurarse que su posición inicial les brinde señales visuales y opciones sobre cómo avanzar.
Figura 4
La imagen de Uncharted 4 demuestra cómo puedes diseñar la posición inicial de los jugadores al darles una vista clara del camino por delante y con la ayuda de las guiding lines brindan una vista clara de la ubicación del objetivo.Este ejemplo utiliza múltiples técnicas, pero es clave comprender cómo se combinan todos estos métodos con la ubicación de inicio para brindar a los jugadores una comprensión clara de lo que deben hacer.
Breadcrumbing
Si se tiene dificultades para que los jugadores vayan a donde uno quiere, se puede usar la técnica Breadcrumbing.
Breadcrumbing se puede usar de muchas formas diferentes, incluyendo; una textura diferente en el suelo, monedas de oro que vuelven a encarrilar al jugador y coleccionables repartidos por un camino.
Figura 5
Lighting and color
Se puede usar tanto iluminación como el color para llamar la atención sobre salidas, puntos de interés y ubicaciones enemigas y puede usarse como una forma efectiva de guiar a los jugadores a través de un nivel.
Figura 6
Figura 7
ANEXO
Figura 1. Leading lines en Elden Ring: https://twitter.com/MrDawe/status/1504027555392802826
Figura 2 y 3. Denial and Reward en TLOU: https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-tips-and-tricks
Figura 4.Ejemplo de good starting point en Uncharted 4: https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-tips-and-tricks
Figura 5.Ejemplo de breadcrumbs en Horizon Zero Dawn: https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-tips-and-tricks
Figura 6. Uso de la iluminación en Horizon Zero Dawn: https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-tips-and-tricks
Figura 7.Uso del color en Mirror's Edge: https://medium.com/@antonibanasiak/guidance-foreshadowing-in-video-games-726aa06ea828
WEBGRAFÍA
timdoesleveldesign. (2021, October 1). Do Leading Lines work? A level design perspective [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mPClJG3rdWI
Zenva. (2021, April 25). Open World LEVEL DESIGN - Guiding Player Progression [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=RIj2N3-bEBU
GamingBolt. (2016, September 28). How Do Developers Create Massive Open Worlds For Exploration? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=K-uBVUGqJss
Joseju. (2022, January 27). Libertad en videojuegos [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=_3g-Y0aBxzs
Zenva. (2021, January 5). Guiding the Player Through GAME DESIGN [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=TsNLEGEdsD0
Pugh, T. (2018, October 22). Level design tips and tricks. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-tips-and-tricks
Banasiak, A. (2019, August 5). Guidance & foreshadowing in video-games. Medium. https://medium.com/@antonibanasiak/guidance-foreshadowing-in-video-games-726aa06ea828
LUDOGRAFÍA
From Software (25-2-2022). Elden Ring. PC and 8th - 9th generation platforms. Bandai Namco.
Naughty Dog (14-6-2013). The Last of Us. PC and PS3. Sony.
Naughty Dog (10-5-2016). Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. PS4. Sony.
Guerrilla Games (1-3-2017). Horizon: Zero dawn. PC and PS4.Sony.
Digital Illusions (11-11-2008). Mirror's Edge. PC, XBOX 360, PS3 and iOS. Electronic Arts.
Marti Mayolas Roman