Narrativa en Open Worlds

INTRODUCCIÓN

Muchas veces, las historias tienden a tener un papel secundario en los juegos de mundo abierto, puesto que se ven eclipsadas por las posibilidades y la libertad que se le ofrece al jugador. Por ello los desarrolladores se esfuerzan por encontrar nuevas técnicas para juegos de este género, que permitan reincorporar como pilar en el juego, si así lo quieren.


A continuación vamos a analizar los diferentes problemas a los que se enfrentan los desarrolladores y algunas de las decisiones que toman para solventarlos.

PROBLEMAS

La mecánica de los libros de “choose your own adventure” no se puede aplicar en este tipo de videojuegos, a parte de por el "scope" que implicaría tener tal árbol de decisiones, dejar rienda suelta a una persona para que conduzca el hilo narrativo hace que tienda a estrategizar para llegar a un punto en donde tenga una ventaja y evite el drama en la historia.


La inmensidad y la libertad que ofrecen estos juegos hacen que se pierda gran parte del control y el conocimiento sobre lo que el jugador va a hacer y donde va a priorizar sus acciones. Esto afecta principalmente al ritmo de la historia que se quiera contar (ej. se le puede decir al jugador en una misión que la siguiente es urgente ya que es un momento culmen en la narrativa, pero este puede optar perfectamente a pasar de esa misión e irse 2 horas a jugar a un mini juego sin ningún tipo de peso en la narrativa).


Fig.1: Mapa de The Witcher 3, lleno de opciones

Otro problema es mantener la acción entre misiones si es necesario, puesto que en la mayoría de los casos para ir de misión en misión hay que hacer un trayecto con el personaje o utilizar algún tipo de tp.


Controlar el “pacing” es la tarea más difícil de controlar a la vez que importante en un juego de mundo abierto. Es imposible mantener la tensión en un punto culmen del juego si le pedimos al jugador que cruce medio mapa a caballo hasta llegar al punto donde sigue la acción.


SOLUCIONES

“Controlar” las decisiones del jugador: Con controlar no me refiero a encajonar al jugador en una posición donde solo tiene una salida lógica, sino más bien ponerlo en una situación donde la decisión correcta estratégicamente puede que sea la peor moralmente. Esto nos puede servir para que el jugador empiece a tomar decisiones pensando en las consecuencias para la narrativa en general en lugar de estrategizar demasiado en cada decisión.

Existen dos técnicas para minimizar la estrategización del jugador:


  • Si las consecuencias de las acciones son a corto plazo o de menor importancia, el usuario no tendrá en cuenta ninguna táctica para abordarlas, además estas decisiones como en un diálogo por ejemplo siempre suelen llevar al mismo punto(dan una falsa sensación de poder de decisión).

  • Si las consecuencias son difíciles de predecir, el jugador va a elegir la que más le plazca (sensación de elegir sin fundamentos). Esta aunque nos puede ayudar para evitar la sobre-estrategización, también nos puede llevar a un punto donde el jugador aún pierda más el interés por la narrativa puesto que siente que no entiende lo que está pasando.

Diferenciar entre objetivo principal y misiones secundarias: objetivo principal tiene que ser de aquello que si nos preguntan digamos de qué va el juego, una línea continua narrativa que va desde que empieza el juego hasta que termina. Las misiones secundarias por otro lado pueden tener algo que ver con la principal pero como norma general funcionan de forma paralela y de duración mucho menor. Si conseguimos que el hilo de la narrativa principal tenga el suficiente peso, el jugador no va a aplazar demasiado el avanzar para ir a explorar solamente.

Unidad: Se tiene que mantener una unidad entre lo que sucede durante las misiones y en el mundo libre, unidad de acción, de personajes o de lugares, para hacer más memorable lo que se está jugando. Así también conseguimos que sea donde sea que el jugador se mueva tenga presente que es lo que esta sucediendo en la narrativa para que cuando quiera volver para avanzarla no se sienta perdido o que ha olvidado algunos detalles.

Personaje > historia: Las narrativas extensas y complejas pueden ser difíciles de seguir pero si a estas las adornamos con personajes memorables nos aseguramos que los jugadores puede que aunque no recuerden concretamente de qué trata el arco, saben lo que rodea el personaje y se les va a hacer más fácil para situarse.

ALGUNOS EJEMPLOS

Fallout New Vegas: Cada misión secundaria tiene su propia historia contenida, dando así una sensación al producto final de capítulos de una serie de TV. De esta forma en lugar de tener un gran hilo argumental durante todo el videojuego, la historia se va pasando entre capítulos más cortos que captan mejor al jugador con su variedad.


Fig.2: Fallout New Vegas

The Witcher 3: Las misiones aún y tener su historia completamente separada del resto, añaden algo al mundo o al personaje, dándole más contexto a estos. Haciendo así que haya una unidad entre cualquier misión secundaria y las misiones principales. Es una muy buena forma de expandir aun más la narrativa.


inFamous: Usa una estructura más parecida a una peli de Hollywood, centrándose en el argumento principal dividido en 3 actos y dejando el mundo algo más vacío, con coleccionables o mini juegos. Utilizando una estructura más simple y claramente marcada, se consigue que el jugador se sienta más cómodo en cómo le cuentan la historia y se le hace más natural el cambio entre las peleas o la exploración del mundo y las cinemáticas o diálogos.

Minecraft / No man’s sky: En este caso se opta por la libertad completa del jugador y que sea él mismo quien escriba su propia historia. Importante tener el componente de supervivencia en estos casos, de no tenerlo, el juego carece de sentido para el jugador.

Fig.3: No Man's Sky

ANEXO

WEBGRAFÍA

Jaekle, B. (2018, April 1). The four basics of open-world storytelling. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/the-four-basics-of-open-world-storytelling

Ben Casey. (2017, February 23). Open world games and narrative. Greenville University Papyrus | Student News, Student Views. https://papyrus.greenville.edu/2017/02/open-world-games-and-narrative/

Talin. (2021, September 16). Storytelling in open-world games. Medium. https://dreamertalin.medium.com/storytelling-in-open-world-games-e73b0bc1b1b

LUDOGRAFÍA

CD Projekt RED (19-5-2015). The Witcher 3: Wild Hunt. PC and 8th - 9th generation platforms. Bandai Namco.

Obsidian (22-10-2010). Fallout: New Vegas. PC, PS3 and XBOX 360. Namco Bandai Partners.

Sucker Punch (28-5-2009). inFamous. PS3. Sony.

Mojang (18-11-2011). Minecraft. PC, iOS and 7th - 9th generation platforms. Digital.

Hello Games (12-8-2016). No Man's Sky. PC and 8th - 9th generation platforms. Steam.


Josep Albareda Solans