World Design : Breath of the Wild


LA LEY DEL TRIÁNGULO

Breath of the Wild fue lanzado en 2017, un momento donde el mercado está plagado de nuevos lanzamientos de juegos de mundo abierto con un scope inmenso. Sin embargo este título logró destacar entre la multitud hasta llegar a ser considerado el mejor juego de mundo abierto jamás creado. La gran mayoría de juegos de este estilo siguen el diseño de mundos de Ubisoft que todos conocemos, mapas llenos de puntos de interés y una gran cantidad de información en todo momento para mantener al jugador ocupado. Breath of the Wild tira todo esto a un lado y usa como motor para motivar al jugador uno de los instintos más básicos del ser humano: la curiosidad.

Figura 1

Hay varias técnicas que los diseñadores usan para guiar al jugador, yo os hablaré sobre “ la ley del triángulo “.

Makoto Yoenzu, principal senior artist de Nintendo, explica que el uso de triángulos en la composición del mundo tiene dos objetivos. El primero tiene lugar cuando el jugador se encuentra en frente de una montaña -he aquí nuestro triángulo - se le da al jugador la elección de ir recto, obligándolo a pasar por encima del triángulo o si no a rodearlo.

Figura 2

De cualquiera de los dos modos, llegará un punto donde aparecerá el paisaje del otro lado, hasta entonces oculto por el triángulo, dando un nuevo lugar que explorar al jugador.


Como el triángulo tiene un gran efecto guiando la línea de visión hasta la punta, es posible atraer el interés colocando algún objeto peculiar o punto de interés en la cima de una montaña.


Si el jugador decide rodear la montaña, poco a poco se va desvelando qué es lo que ésta oculta. De manera orgánica tiene lugar la yuxtaposición de este nuevo punto de interés sobre la montaña, cautivando al jugador e invitándolo a ir hacia este.


Figura 3

Los desarrolladores catalogaron los distintos triángulos del mundo en tres categorías según su tamaño. Los grandes triángulos sirven como landmark que se puede ver desde una distancia considerable. Los medianos tienen un papel de “escudo” para ocultar escenas, instalaciones y objetos naturales. Finalmente, los triángulos pequeños son principalmente rocas y ondulaciones que bloquean distancias cortas y fomentan la exploración local.


A parte de los triángulos, se usan otras formas como los rectángulos o los trapezios. A diferencia de un triángulo, un rectángulo no desvela lo que oculta a medida que lo rodeas, pero esto puede provocar un efecto de sorpresa, como por ejemplo una emboscada de los enemigos o desvelar un lugar secreto. Los trapezios por otro lado están en un punto intermedio entre los efectos del triángulo y del rectángulo.


Figura 4

Observando el diagrama anterior, se puede ver cómo a pesar de que la cantidad de triángulos grandes es pequeña, el terreno que ocupan es extenso. Por otro lado, hay una gran cantidad de triángulos pequeños, pero el terreno que ocupan es más pequeño. Al haber tantos triángulos pequeños alrededor de un triángulo grande que sirve como landmark, se crean distintas rutas que llevan hacia este. Es aquí donde el jugador tiene más libertad de elección.


Al ir mostrando y ocultando los puntos de interés gracias a combinar todas estas formas, se consigue esta sensación tan aclamada del juego donde el jugador, a pesar de tener un claro objetivo donde ir desde un principio, acaba siempre en otro lugar distinto.

ANEXO

Figura 1: The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild : https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/assets/media/header/Main-Day.jpg

Figura 2: El jugador se encuentra frente un triángulo : https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/TN/054.jpg

Figura 3: Poco a poco se desvela lo que el triángulo oculta : https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/TN/055.jpg

Figura 4: Diagrama de composición del mundo : https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/TN/056.jpg

WEBGRAFÍA

Fujibayashi, H. y Yunezu, M. (2017, 2 de septiembre). CEDEC 2017 conference. 4Gamer. https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

Walker, M. (2017, 5 de octubre) CEDEC BotW dev talks Twotter thread summary. Medium, https://medium.com/@gypsyOtoko/this-is-a-reposting-of-my-twitter-thread-summarizing-articles-written-about-the-cedec-botw-dev-266c34fd30e8

Phan, N. (2018, 1 de abril) Breath of the Wild Open World Analysis: Gravity to go Forward. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/breath-of-the-wild-open-world-analysis-gravity-to-go-forward

LUDOGRAFÍA

Nintendo (2017). The Legend Of Zelda: Breath of The Wild. Nintendo Switch. Japan: Nintendo.

Oriol Tartarin Jansana